2011-10-20

RT @crysisjake: @i_saint Unityは分かりませんが、CEはフローグラフエディタがそれに相当します。ゲームの進行管理やフラグ処理などはみんなこれです>意外にもUnityにもCryEngineにもそれらに相当する機能はないっぽい

RT @crysisjake: @i_saint もちろん簡易的なゲームシステムを構築したりすることも可能です。最近の良い例 http://t.co/kZsVGXpE これは私が最近実験で作ってたものです→http://t.co/6XUlR5qJ どちらもフローグラフで作ってます


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Acroarts(アクロアーツ)は、3Dゲーム映像制作の黎明期から(※1)培われたツールおよびランタイムの技術を活用し、ソフトウェアコンテンツを「少人数で・すばやく・確実に」制作する総合開発環境です。

データドリブンでビジュアル的に構築できる統合開発環境らしい

 弊社(株式会社セガ)での採用実績を中心に紹介しています。

 アクロアーツを利用した全てのタイトルを紹介していないこと、シリーズ系タイトルをひとまとめにしていること、一部順不同であることなど、あらかじめご了承ください。

アーケードのカードゲーム系タイトルを中心に、多数のゲームで採用されている

JVC(日本ビクター) HDメモリーカメラ“PICSIO(ピクシオ)”シリーズ

──アクロアーツを“PICSIO”のどういった場所に利用されましたか?

 すべての画面表示です。グラフィックRAMに描かれるもの全てがアクロアーツによって作られています。特に、“PICSIO”の顔であるトップ画面はアプリの力を一切借りず、アクロアーツ100%で動作しています。

 そのほかの画面でも、SRPA(※1)という情報共有の仕組みによって、既存アプリが主となって動く状況でも、アクロアーツはその動きを妨げることなく自由に動作することができます。

──変化に対する不安や抵抗はありませんでしたか?

 不安も抵抗もそれなりにありましたが、どちらかというと周囲の理解を得るのに時間がかかった面が強いです。技術の内部だけでも、時間軸を持った画面制御(アニメーション)が特殊な扱いとして認識されていたり、豊かな表現のGUIを実現するには様々なハードルがありました。

 しかしアクロアーツの持つ独創的な柔軟性のおかげで、少なくとも技術的な課題は回避できる目処が早期に立てられたこと、また、この変化は絶対に間違った方向ではないという想いもありました。

家電のUIくらいならスクラッチで組んでも大した手間じゃさそうなのに、とか思ってしまうけど、実際やってみるといろんな制約があったりするんだろうか。文化の違いなのかな?