2010-12-04

PS1やSATURANの頃って PS1やSATURANの頃って - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - PS1やSATURANの頃って - Nao_uの日記 PS1やSATURANの頃って - Nao_uの日記 のブックマークコメント

PS1やSATURANの頃って、映画のSFXとかを参考にエフェクトを作っても表現力も技術力も足りてないから、結果的にゲームオリジナルエフェクトになってた。でも、現世代機は、参考にしたエフェクトを再現してしまえるので、ゲーム中のシーンにある要素の理解と再構成力がないとつらい罠


コラム:『Bulletstorm』の特殊効果アーティストが「銃のエフェクト」についてアツく語る コラム:『Bulletstorm』の特殊効果アーティストが「銃のエフェクト」についてアツく語る - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - コラム:『Bulletstorm』の特殊効果アーティストが「銃のエフェクト」についてアツく語る - Nao_uの日記 コラム:『Bulletstorm』の特殊効果アーティストが「銃のエフェクト」についてアツく語る - Nao_uの日記 のブックマークコメント

私たちは射撃場に行って様々な銃を試してみました。それでわかったことってなんだか、わかります? それは...

実際の銃のスペシャルエフェクトは、最低。

ってことです。

私は『Bulletstorm』のスペシャルエフェクト・アーティストのひとりで、私の考えはかなり偏見が入っています。でも、もしゲームの中で銃を撃つ度に、胸にガツンとパンチがきて、火薬の匂いまで漂ってくるようなコントローラーが開発されたとしたら、本物の銃のほうがダサく見えるに違いありません。

特にこういった瞬間的なエフェクトに関しては、現実のものから必要な要素を誇張して印象に残るよう効果的に表現しながらも、ゲームの世界に違和感なく溶けこませるあたりがエフェクトデザイナーの腕の見せ所、なのかな。

エフェクトをツール内で単体で見ているときと、実際にゲームの流れの中に組み込まれたときで印象が違ってしまうこともよくあるので、個々のクオリティも大切だけど、それ以上に全体を見通した上でのバランスにはすごく気を使う必要がありそう。