■ 高位で創るか低位で生きるか
こないだから、ゲーム会社のプログラマは、ランタイムやツールキットの開発者として生きるか、それらの上でスクリプト言語プログラマ(ゲームクリエイター)として生きるか、選択の時が来ると、何度か書いとる。しつこーてすみません。
じゃけど、これはもう間違いない。汎用エンジンの上では当面スクリプトも相当書かにゃあいけんし、ゲームデザイナとは別の種類のスクリプトプログラマが絶対必要になるじゃろうし。
■ コンストラクションツールの道
欧米のインディーズ向けゲームコンストラクションツールは恐ろしいレベルに達しつつあって、業務用エンジンと併せて、エンジニアのあり方の変化の最先端を見せてくれる。
こっちの業界は、エンジニアが最短で作業を終えられる環境の追及というよりは、そもそもエンジニアが不要な環境の追及にシフトしつつあるのは普段書いとる通り。
その環境にモジュールを提供するエンジニアは、「技術者不要環境用モジュール」の成立のために結構色々せんといけん。それは全部エンジニアが開発するモノと比較して、エンジニア個人にとっての生産性は悪いです。そこをどう受け止めるかで、そういったシステムと相対する技術者のモチベーションや感覚は変わってくる。ある意味最先端へのトライというか、最先端の感覚のつまみ食いくらいは楽しめると思うんじゃけど。
ほんとにこのあたりは真剣に考えておかないといけないような
- MSXでカシオといえば『妖怪屋敷』。一面のボスがいちばん豪華なのは「いきなりクライマックスシーンを見せて圧倒する」という現代的な作りを20年以上も先取りしてた先進的なタイトル、と再評価できたりしないでしょうか。もちろんいまどきの狙いとは違う理由でそうなってしまったのでしょうが
- 一面ボスの巨大生首は当時けっこうなインパクトがあったように思う。http://blogs.yahoo.co.jp/dcc13579/8920620.html
- カシオつながりでもう一つ。なんでよりにもよってこんな名前に・・・「ルーピー (Loopy)は、1995年10月にカシオ計算機が日本で発売した女児向けの家庭用ゲーム機である」http://bit.ly/lQF7U
- @loderun 自分の場合、公民館みたいなところに設置されてたカシオのMSXでちょっと触った程度だったのでボスのところまで到達できず、雑誌の写真でのみ認識してて「先に進めばこんなのもいるんだ」という形で印象に残ってたりします。なので、実際に動いてるところは見たことがなかったり
- 『進化する振り込め詐欺』 http://bit.ly/949Isw
- @0x1147 この話は昔にも見たことがあったんですが、2004年時点でこの巧妙さなので、最近はもっと進歩してるかもしれないですね。相手も成功体験をもとにいろいろ試行錯誤してるでしょうから、とっさの状況だとほんとに騙されかねないのが怖いところです
- そういえば見つけたアイテムで行動範囲が広がるタイプの探索型アクションって最近あまり見ないような。3Dとの相性がよくないのかな?ぱっと思いつくタイトルがメトロイドプライムくらいしか出てこない。そもそもあれは3Dリメイクな感じだし。
- @lye_ @IDA_10 インタビューお疲れ様でした。海外での仕事の雰囲気から開発体制の違いまで、とても興味深く読ませていただきました。「このゲームではこんな体験ができる」という考え方、無視しがたい要素だとは思ってましたがそこを主軸に組み上げていくというのはとても新鮮でした