2010-08-30

尊敬するゲームディレクターの話 尊敬するゲームディレクターの話 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 尊敬するゲームディレクターの話 - Nao_uの日記 尊敬するゲームディレクターの話 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

 彼はとにかく「コスト管理と対価効果」の見極めが非常に上手い人でした。

 例えば、ゲーム内の背景モデルの見積もりをデザイナーが当然のように検討しているところにひょいと表れて「なあ、このゲーム、背景モデルいらなくねえ?」と(W.何を言い出すんだこの人は!と一瞬思いましたが「このゲームでは視点がぐるぐる変わらなきゃいけないようなシチュエーションはほとんどない。だったら、そのためにモデラーを半年以上、5人も拘束するのは馬鹿馬鹿しい。だから、必要な場所以外はアニメーションの背景スタジオに2Dでお願いした方が早いし、いいものが出来る

 これが見事に正解。おまけに2D独特の味わいも出て、しかもアクセスも早いという、イイコト尽くめの結果でした。

 しかし、だからこのディレクターが単なるコストカットの鬼か?というとそうじゃなくて、このゲームの売りになる部分に関しては上記で出た余裕を全て投入するという、戦力の集中が非常に上手い人だった訳です。

 また、こういう余裕がある仕事だと、スタッフ側からも「もっとこうしよう」というような余裕も出てくるもので。いつもスケジュールがギリギリの状態だと自分の仕事に手一杯になりがちなだけに、いろんな遊び心を入れられたり。

 そのディレクターの口癖「俺らは楽しいもの作ってるんだから、作っている側が死んだような目でいいものが作れる訳がない」


技術の進化がアジャイルを可能にした 技術の進化がアジャイルを可能にした - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 技術の進化がアジャイルを可能にした - Nao_uの日記 技術の進化がアジャイルを可能にした - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ちょっと本題と違うけどこれと逆行した話で、現状のHD機開発をプログラマ目線から見るとプログラムの大規模化でリンク時間が増え、開発環境の起動時間もずいぶん長くなってしまったせいで、スクリプト化できない部分のプログラム単体でのトライアンドエラーは逆にやりにくくなってきているような。

その辺は最初からちゃんとした設計ができててバグがなく書けるのなら大して問題にならないはず、というプログラマ側の能力の問題もあるのかもしれないけど、こういう部分でのレスポンスが悪いのはほんとに困る。