2009-12-29

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輪郭線の出し方がポイントなようなのでその辺にもう一工夫欲しいところではあるけれど、とりあえずそれっぽい絵が出るようにはなった。

処理手順としては、

  1. 元画像をモノクロ化
  2. 1で生成したモノクロ画像から、輪郭画像を生成
  3. 元画像から、ぼかし画像を生成
  4. ぼかし画像に輪郭画像を乗算

といった手順で画像を加工している。

輪郭画像は、ソーベルフィルタでエッジ抽出を行った後にメディアンフィルターもどき*1をかけて細かいノイズを除去し、その後にガウスぼかし(もどき)をかけて生成している。

ぼかし画像の方は、輪郭画像に比べると最終結果への影響がそれほど大きくないようだったので、高速化のためにいろいろ手抜きをしている。5*5の範囲を同一の重み付けで合成し、緑成分(輝度の近似)の差分が大きいところは重みを減らす、という実装(2パス)。これだけで十分水彩の塗りムラっぽいものが出てくれた。もしかしたら重みをガウス分布させるよりも、こっちのほうが手書きっぽい質感が出ていいかもしれない。

これを作りながら思ったこととして、実際に風景画などを描くときにどこの輪郭を拾ってどこを捨てるべきなのか、色を塗るならどんなグラデーションで塗ればいいのか、みたいなことが実際の写真と比較しながら体感できるのが面白かった。

もっとも、今後絵を描く機会なんておそらくほとんどないだろうからその知識が直接役に立つ可能性は少なそうではあるけど。

検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?その3 検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?その3  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?その3  - Nao_uの日記 検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?その3  - Nao_uの日記 のブックマークコメント

*1:周囲を黒で囲まれてる点以外は白くすることでノイズ除去。