2008-07-11

メタルギア4、動画を撮りながら最高難度モードでACT2までは終わらせた。見つかるとすぐに撃ち殺されてしまうので、ちゃんと隠れながら進む必要がある。むしろゲームのルールやマップ構成がわかってる2週目であることを考えればちょうどいいくらいかも。

ノーキルノーアラートとかを目指せばまた違うのかもしれないけど、普通にゲームを進めるだけならそんなに難しいというほどでもない。ボスもさほど強くなくて安心。繰り返し死ぬこともあるけど、けっこう楽しく遊べてる。

ただ、ACT3の尾行は1週目でもだるかったのに見張りの兵士が増えて難度があがってるのでややつらい感じ。

これ以降進めるのは時間がかかりそうなので、ACT3以降は一週目のセーブデータで動画を撮った。

以下、イベントシーンなどをコマ送りしてみて気づいたこと。動画を適当に見て勝手に想像してるだけなので、内容にはあまり自信はない。

  • ライデンの半透明のバイザーに「TOKUGAWA」の文字が。
  • 半透明描画は縮小バッファを使ってるっぽい。不透明部分との境界に低解像度のノイズが出る(シーンによっては出ないこともある?)。シャドーモセス島の屋内の、膝下くらいの高さに霧がかかってるところがわかりやすい。その先の通路では、なぜかスネークが動いてるときにだけ縮小バッファっぽい低解像度のノイズが出て、静止しすると0.5秒くらいで消えてた。
  • 髪の毛の半透明部分を先に書いてるらしく、背景の煙との優先がおかしくなってるのが確認できた。ガラスの手前に髪の毛があるときにもおかしい。あと、毛のαで抜けてる部分には被写界深度がかからない。
  • イベントシーンのかなりアップの場面でもその症状が出てたのに、一週目にプレイしてる分には全く気づかなかった。普通に遊んでて気づかないのなんだったら、こんなのを気にしすぎて余計な手間をかける必要はないのかも?

  • 銃の着弾エフェクトの白煙に対してシャドウイングをしてるのが確認できた。じっと止まってよく観察しないと気づかないくらいにわかりにくものではあるけど、建物や手すりの影が煙に落ちてる。とりあえず影の中に発生した煙が明るすぎて浮いて見えるのは回避できそう。手間と負荷を考えると効果は薄そうな気がするけど、自然に見せるには必要か?
  • 着弾の白煙はその処理が行われてるけど、爆撃の爆発の黒煙では確認できなかった。負荷軽減のためにやってないのか、黒いからわかりにくいだけなのか。(スモークグレネードの煙も影の中で色が変わらなかったので、どうやら影処理の有無はモノによって変えてる気配。)

  • モーションブラー。頂点引き伸ばしはやってなさそう?ブラーのノイズが目立たないのはおそらくたくさんぶれてる部分にガウスブラーみたいなぼかしをかけてるから?サンプル数の割には綺麗にボケてる気がする。また、一方向への激しい動きのときには効果線のような残像っぽく見えるポリゴンを置いてたり、モデルを半透明で複数描画してたりと、イベントやカットごとに表現方法を変えていそう。ゲーム中のスネークも横っ飛びしたときにはボケてるっぽい。ゲーム終盤のイベントのほうがカメラ移動時などにポストエフェクト的な残像効果が多用されてたような気がする。被写界深度とモーションブラーのブラー部分のぼかしは、一旦ぼかしマップのようなものを作って一括で処理するようにしてみるのもよさそうか。このへんいろいろ工夫は出来そうかも。

  • メタルギアREXの攻撃先カーソルや、月光のターゲッティングのマーカーなどにZバッファの情報を利用して、ワールド空間で特定点から一定範囲内にのみ描画するような手法を使っていそう。これと同じようなものでよければピクセルごとに行列変換しなくてもソフトパーティクルの応用で軽い計算ですみそうだし、描画済みのZバッファからワールド座標を逆算して描画する手法であれば、やや重い処理になるけどさらに実用的な応用ができそう。Zバッファからワールド座標を求めて描画するネタはいろいろ考えて試してみる価値がありそうか。