2006-03-22

[][]FF12 その5 レベル上げ FF12 その5 レベル上げ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - FF12 その5 レベル上げ - Nao_uの日記 FF12 その5 レベル上げ - Nao_uの日記 のブックマークコメント

  • 常時3人しか必要ないのに、6人もパーティにいても邪魔でしょうがない。かといってレベルを上げずに放置すると後できっとパーティー分割とかがあってハマったりするんだろう。鬱陶しい。FF6もそういうところが大嫌いだった。ローグギャラクシーもそんな感じだった。そもそも何のためにこれだけの人数が必要なんだろう?ゲームのため?シナリオのため?パーティーが最大3人なら、最初から最後まで固定の3人+ゲストキャラ、みたいな構成じゃダメなのか?
  • 会社で同じくらいの進行度まで進めた先輩と比べると、自分の方がレベルが3つくらい少ない。かなりムダに稼いでレベルを上げすぎたかと思ってたけど意外とそうでもなかったらしい。なんで、ゲームを進める前に鉱山に戻ってスケルトン相手にレベル上げをすることにしてみる。あとで困るくらいなら、効率よく稼げるうちに稼いだ方が楽でいい。
  • レベル上げの時間がもったいないので溜まっている本を読む。30秒おきくらいに中断しないといけないのでなるべくぶつ切れで読んでも困らないものを。溜まっていたマンガ数冊と『シーマン』『Tower』を作ったの斉藤 由多加氏著の「ハンバーガーを待つ3分間の値段」というエッセイ集を読む。ああいうヘンなゲームを作る人は目の付け所が違うようだ。面白い。『大玉』も楽しみ。
  • 本を読んでいるうちに気が付いたら200チェインを超えていたが、ふとアイテム欄を見ると骨くずが99個でカンストしている。もったいないので売りに行く。もうきっとお金には困らない。桁が違う。
  • 結局総計で3時間弱ほど、半ば放置しつつ稼いだ。
  • LPがかなり溜まったので、ライセンスで「敵を倒してMPチャージ」「行動時間を10%カット」という方向に掘り進めて行ったらその次に「HPmaxを150プラス」というのが出てきた。これはお得。
  • さらに掘り進むと「魔法使用時の消費MPを10%カット」「行動時間を10%カット」「HPが満タン時に力UP」などという便利すぎるものが出てきた。さらにその先には「HPmaxを200プラス」が。やばい、バランスが崩壊しそう。ついこないだまでHPが300ちょっとしかなかったのに、+350はやばすぎる。結果として、こんな序盤でパーティのほとんどの人がHPが1000を超えてしまった。FF2を思い出す。
  • もう一個先には「HPmax+500」なんてのがある。LPを全部注ぎ込めば上げられるが、これをやると完全にゲームが崩壊しそうな気が。さすがに気が引けるので今は止めておく。
  • パーティの平均レベルは14から18まで上がった。でも、レベルよりもLPのほうが問題か・・・。こんな序盤でここまであけちゃっていいの?ってくらいにライセンスが開く。オプション系以外は武器も魔法も持ってないので使えないけど。


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  • 薄々思ってはいたのだけど、チェインのシステムは失敗ではなかろうか。多種の敵がいるフィールドではまずつながらない。効率よく稼ぐには単一種の敵セットの場所を探す必要があり、システムの性質上そのような場所以外で稼ぐ意義が薄い。つまり、システム的にこういう偏った稼ぎプレイを推奨していることになる。
  • せめて、こういう稼ぎ場を「お金や経験値は増えるがLPは増えない」みたいなセットにしてくれてればここまで問題にはならなかったのかも。FF5のアビリティのように、レベルよりもライセンスが重要つくりになっているので。
  • ライセンスを取得するのに必要なポイントから察するに、たぶん終盤になっても敵1体で3ポイントを超えることはなさそう。もしそうだとすると序盤から十分に高効率で稼げることになる。
  • それにしても、こんなわかりやすい稼ぎポイントでお金・経験値・LPのすべてを高効率で稼げるようにしているのは意図的なものなんだろうか?今回のような稼がないとツラいゲームだと、みんなこういう場所を利用するだろうということは前提にしていいはず。
  • FF6も「バニッシュ->デス」が効いて稼げる恐竜以外の敵と戦う意義がほとんど無かった。あれがシステムとバランスを崩壊させていた。結果、せっかく作った他の雑魚敵がすべて無意味になり、バニッシュを使った稼ぎも本当の意味での単純作業にしかならない。
  • 鬼武者3」でも、ボタンを押しっぱなしにしているだけで敵の魂を吸収しながら倒せるアイテムをとったすぐ後に、ボタンを押したままで3分周期くらいで部屋を出入りするだけで無限に魂が稼げてしまう場所があった。その部屋は鳥みたいな敵がはるか遠くに配置され、こちらに近づく前にボタン押しっぱなしで吸収することで必ず殺せるような状態で無限セットされていた。これに気づいた時点で他のザコ敵と戦う意義が消滅し、ゲームが崩壊した。
  • 今回はその単純作業を半オートでやってくれるのは楽で良いが、そのためにせっかく用意した他のシステムの意味が薄れるのは、味気ない。
  • これはそういうやり方を採ってしまった自分が悪いのか?いや、そういうシステムになっているゲームの方が悪い。格闘ゲームに例えるなら、ハメや待ちが簡単にできるゲームは、そういう行為を行うプレイヤーが悪いのではなく、そのゲームのルールがガチンコ勝負に耐えられない甘い作りになっている事が問題。それと同じで。ルールはゲームを面白くする方向にプレイヤーを誘導するガイドラインであるべきだ。
  • 自分自身の考え方として、基本的にゲームを遊ぶときにはそのゲームのルール内で最も効率の良いプレイをするのが楽しい、と考えている。行動を最適化して最大限に効率の良いプレイをすると面白くなくなるゲームは、そのルール自体が破綻している、と解釈する。美しくない。
  • かなり昔に上記のような問題を他の人に話したとき「そんなのに気づいてもやらなきゃいいだけじゃん」と言われたことがあった。しかし、ルールの範囲で楽できるところは楽したいのが人間の本性だろう。風呂桶から大量の水をくみ出すのにバケツとスプーンのどっちを使うか、と聞かれたら普通の人はバケツを選ぶだろう。同じ事をするのにわざわざ時間と手間のかかるほうは選ばない。それと同じで。

  • そう考えるとドラクエ3やFF5・SaGa2は奇跡のようなバランスだったように思う。攻略の自由度がそれなりに高いにもかかわらず、効率化を行うことがそのままゲームの面白さにつながっていたから。そういう点でFF6は大嫌いだ。システムが腐っていた。極端に楽な抜け道が一つあるだけでゲームは崩壊する。それをする人間が悪いのではなく、それを許している製作者が悪い。もちろん、美しさを重視するあまりに苦痛を押し付けるルールにするのは本末転倒だけど。
  • ドラクエ3は、常に今の場所にとどまるよりは、戦えるなら危険を冒してでも一つ先のエリアに進んだほうが効率が良いように調整されていた。今考えてもすごいバランス。
  • で、FF5は・・・。ってこのまま続けるときっと長くなってFF12の感想じゃなくなってくるので止め。
  • とりあえず、LPは後半に向けて数値をもっとインフレ化させるか、レベル差のある敵からもらえないようにするだけでもずいぶんマシになったような。まぁ、このゲームを作った人から見ればそんな偏ったプレイをして面白くなくするのは自業自得、といわれるだけだろうけど。

  • ルールが美しくないのか、プレイスタイルが美しくないのかは主観の問題なので、とりあえず自分はこう思った、ということだけ。
  • どんなゲームであっても一定数は楽しく遊ぶ人がいるだろうし、ただ単に自分が近代的なRPGを遊ぶのに向いてない、というだけの話かもしれない。ドラクエ8は面白かったけど。