0013-03-19

ロックマン メモ ロックマン メモ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ロックマン メモ - Nao_uの日記 ロックマン メモ - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ふと気になってSFCロックマン&フォルテをamazonで注文してみた。ついでにVCのロックマンの2、3、4あたりも遊び直してみてる。ストレスのたまりやすいロックマン&フォルテと比べると、2や3はステージが短いのでリトライしやすくて、気持ちよく遊べる感じ

記憶の中では、2はメタルブレードが主力だけど、3では特殊武器が弱すぎてロックバスターだけ進む方が楽なくらいだった、という印象があったけど今遊び直してみるとそうでもなかった。倒しにくい位置にいる面倒な敵への対処は武器を変えた方が楽

4は溜めロックバスターが入ったせいでさらに特殊武器の存在意義が薄れてて、振り向き射撃に変なラグが入ってたり、ファラオショットがバグも含めて不自然な形でバランスを壊してたりするのであまり好きではない印象だった。実際遊び直してみるとこれも記憶ほど悪くはなかったけど、ボスが変なパターンにハマったりと、2、3と比べたらどうしても完成度は低い感じが。

5も一応クリアはしてると思うんだけどどんな内容だったのかほとんど印象に残ってない。貯めロックバスターがさらにパワーアップしたり、ステージがすごく単調だったりと4よりもさらに残念な雰囲気。6に至っては遊んだ事も無いはず。延々と2と3だけ遊んでた記憶が。ロックマン&フォルテは序盤からいろいろギリギリを求められてすごく遊びにくい印象だった

ストレスを与える場所と解放する場所をちゃんと考えないと、ひたすらめんどくさい作業を延々と続けてるような印象になりやすい。弾を当てにくいのにやたら固い敵が中ボスがいる、とかはステージのリトライの気力をすごく萎えさせる

最初はすごいストレスなんだけど、繰り返しやってると「以外と大した事ないな、なんであんなに苦労してたんだろう?」って思えるくらいになってると超えた時に達成感もある。また、ロックバスターだとしんどいけど特殊武器を使うと楽になったり、ラッシュジェットで丸ごとスキップできたりするのもステージ構成として上手い

ボスのアルゴリズム ボスのアルゴリズム - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ボスのアルゴリズム - Nao_uの日記 ボスのアルゴリズム - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ロックマンのボスの特徴の一つに「こちらの射撃ボタンに反応して行動を起こす」タイプの敵がいる。強ボスはたいていこのパターンで、乱射してるとわけがわからないままにやられてしまうけど、しっかり見切れば対応できるようになる

ブーメランのように単純に行って戻る攻撃でも、戻るタイミング次第でこちらが回避可能なジャンプの軌道を制限できるし、プレイヤー射撃への反応で目視ではギリギリ対処できないタイミングで攻撃する事で「射撃→ジャンプ回避→反撃」のパターン化で気持ちよく反撃ができるアルゴリズムになる

また、このときの射撃への反応をランダムで数フレーム遅らせると、こちらが避けたつもりでも避けきれない攻撃になる。ロックバスターのみで倒すならこれもちゃんと見切る必要があるけど、弱点武器があればこのへんを意識しなくても力押しで対処可能。さらにどうしてもダメなら最後にはE缶も使える

見切ればある程度ちゃんとパターン化できるんだけど、たまに微妙にこちらの裏をかく動きをするために単純なパターンだけでは対処できないようなアルゴリズムのボスと戦ってると、相手がちゃんと生きてるような錯覚を感じやすい

同じ動きのザコ敵でも、地形との相互作用によって対応方法が変わってくる。弾発射→突撃、を繰り返す敵でも地形によって次の攻撃の射撃位置や隙の大きさが変わり、それに対する攻撃方法も変える必要が出てくる

こういった細かい対応を3Dのアクションゲームでやらせるのは難しいし、ファミコン時代の2Dアクションを模して作られた市販のリメイク作でもこういった部分にあまり気を使わずに作られててなんだか漫然とそれっぽい敵が置いてあるだけ、みたいな作りになっててがっかりする事も多いような