2010-02-09

ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの? ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの? - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの? - Nao_uの日記 ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの? - Nao_uの日記 のブックマークコメント


乱数とは人知の及ばぬところだから面白い 乱数とは人知の及ばぬところだから面白い - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 乱数とは人知の及ばぬところだから面白い - Nao_uの日記 乱数とは人知の及ばぬところだから面白い - Nao_uの日記 のブックマークコメント


乱数調整について 乱数調整について - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 乱数調整について - Nao_uの日記 乱数調整について - Nao_uの日記 のブックマークコメント

乱数調整とは個体値等の決定方法を利用して自分の欲しい個体を手に入れるという厳選方法の一つです。 2008年末頃に解明され、当時は殆ど存在しなかった6Vや色違いが頻繁に使用されるようになりました。クレセリアのような厳選の大変なポケモンも、今や高個体値めざめるパワー付きが当たり前です。

正し、短い時間で高個体値が手に入る素晴らしい厳選方法であるのは確かですが、本来偶然であるべき要素をいじることから、嫌っている人もいます。

DS版のポケモンで、支援ツールとストップウォッチを使って本来知ることができないはずの乱数の種を操作して、強いポケモンを生み出す手法。

DSの内臓時計を特定の時刻に合わせてからストップウォッチで時間を計って初期Seedを固定し、狙い通りの値に調整できているかどうかを、コイントスの出目を見て確認する。

あらかじめわかってればある程度の対処も可能だろうけど、普通制作時にはこんな解析をされることは想定しないだろうと思う。恐ろしい。ここまで来るとデータ書き換えのチートとさほど変わらないような気もしないでもないけど、とりあえず最後の一線だけは越えてない、という扱いなんだろうか。どこまでが攻略で、どこからがチートになるのか、ということを考える上での境界例としては面白い。