2005-11-18

[][]多重継承の有効な使い方とかゲームプログラミングにおけるテストのあり方とかの話 多重継承の有効な使い方とかゲームプログラミングにおけるテストのあり方とかの話 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 多重継承の有効な使い方とかゲームプログラミングにおけるテストのあり方とかの話 - Nao_uの日記 多重継承の有効な使い方とかゲームプログラミングにおけるテストのあり方とかの話 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

今日の残業中に隣の席の先輩と、クラス設計に関する質問をきっかけに延々と長話をしてしまった。ある機能をクラスに追加するときに多重継承と層化のどちらを使うべきなのか、という話から始まってPrivate継承の使い方や多重継承を使わないと実装できないパターンについての話、テスト駆動の設計の是非、ゲームにおけるテストの自動化や有効なテストケースをつくるにはどうするか、次回のシステムはどのように作るべきか、などと話が拡散しながら気がついたら3時間近くが経ってしまっていた。

話している過程でいろいろ新しいものが見えてくると共に、自分があまり理解せずに感覚だけで設計を行っていたのだということが実感できた。まだまだ修行が足りない。特に多重継承に関しては可能な限り使わないように設計していたために、実際に使ったらどうなるのかについてはよく理解できていないようだ。とりあえず使ってみないことには分からないこともたくさんありそう。

また、テストに関しては、個人的にはある程度の自動テストができる環境を作っていくのはやっていくほうがいいにしても、逐一テストケースを書いていくような開発方法はリアルタイムで動作して映像を出力するゲームプログラミングへの適用は難しいのではないかと考えていたけれど、話が進むにつれてそれは少し懐疑的に考えすぎていたのかもしれない、とも思うようになってきた。それでも、現実的な話としてアプリケーション側に近くなればなるほどテストケースを作るのが困難になっていくのは間違いないのだろうけど。

先輩の終電の時間が近づいたためにそれなりにキリのいいところで話を中断したけれど、時間制限がなければもっと長く話が続いたかもしれない。現時点でのスケジュールを考えると本来は今すぐ必要ではないこんな話をしている場合ではないはずなので、ちょっと現実逃避気味だったのかも。いい事だったか悪いことだったのか。