Tofu Racer、作ってた期間は3週間くらいだけど何もしてない日もあるので、作業時間は1日平均4時間×14日くらい。作業の内訳は挙動の調整とコース選定に約1週間、効果音の追加が3日間で、ランキングとUIがおおむね4日間くらい。
タイヤ関連や衝突の効果音だけで丸三日くらいの作業量になった。4輪それぞれで荷重と速度に合わせてスリップ音+加速/ブレーキ音をピッチを変えつつ鳴らして、エンジン音に加えて速度が上がったときの走行ノイズも付与。衝突音も衝撃ごとに5種類鳴らし分けてる。
SEの調整には結構時間がかかったけど、音が入るだけでタイヤの状態が感覚的にわかるようになって一気に走りやすくなった印象が。ハンドルやコントローラー振動のフィードバックもないので、このゲームでは効果音は車の状態を知る重要な手掛かりになってる
昔同じようなものを自前のエンジンで作ったときには数か月~年単位の時間がかかってたところが3週間でちゃんとゲームっぽく遊べるものになるあたりはUnityって便利だなぁ、とあらためて思う。絵、物理、音が何もしなくてもすぐ使い始められるのはすごく有難い
あと今回タイムアタックが楽しめてる理由の9割以上はアセットストアで購入したコースのおかげ。いくつか試した中でも抜群によくできてた。左右に連続するコーナーに高速セクションもあり、微妙な凹凸もいい仕事をしてくれててほんと素晴らしいコース
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/70655 …
挙動を調整してたときのテストコースはHoudiniで適当に作った道っぽいポリゴンとかジャンプ台とかが平面の上に置いてるだけの殺風景な状態だったので、こんな状態のものをリリースしても誰も遊んでもらえなかっただろうなぁと思うとAssetStoreってほんと素晴らしい