2017-10-14

とはいえ一応挙動のほうも遊んでくれた方には想定してた感じで楽しんでもらえてるようでよかった。Unityだとこういうのが思いついたときにさくっと作れるのはとても助かる。昔はゲームエンジン否定派だったけどこれを経験するともう戻れない…

物理シミュのおかげでいろんな現象が自然に再現されたのは面白かった。ヒルクライムでハンドルを切っても全然曲がらず一瞬バグかと思ったけど実際もそうなるらしいし、重力の影響で登りと下りの加速度の違いも自動的に生まれてて、このへん全然調整してないのにそれなりにバランスが生まれるのは楽しい

あと、何も特別な実装をしてないのにロケットスタートが勝手にいい感じの挙動になってたのも驚いた。スタート前にアクセルをふかしすぎると摩擦円を超えてスリップするし、アクセルONの時間が短すぎると加速が鈍くなる。こういうのが何もしなくてもうまく動くのはシミュレーションならではか。

タイヤの摩擦円の縁で滑り始める直前の所ちょっとだけグリップ力が向上する領域を作ると、タイヤが地面を噛む感じでちょっと粘り気が出るような印象の挙動になったのも面白かった。現実のグリップ力の遷移もそういうものらしいけど、詳細なデータが見つからなかったので目分量で適当にグラフを作った

前後左右の荷重移動もばねの硬さとダンパーはForzaの摩擦円を見ながらそれっぽくなるような適当な値に設定。少し左右の揺れが大きすぎる気がするけど、これは実車ではばね以外の色んな機構で吸収されてるのかも。ちょっと極端なくらいのほうが面白いかと思って放置した


しばらく前から一歩二歩はいはいで動くことがあったけど、今日完全にはいはいをマスター。

最近の週末は子供からの遊んでくれ要求と奥さんからの子供の面倒を見てくれ要求に答えてたら気がついたら1日が終わってる感じが。