2012-12-06

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立体機動の躍動感が気持ちよさそう。ワイヤー移動中にブースターで加速するとあんな動きになるんだ。これは見てみたい

Kinect + HMD + WiiリモコンバーチャルリアリティFPS」の元ネタ 「Kinect + HMD + WiiリモコンでバーチャルリアリティFPS」の元ネタ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 「Kinect + HMD + WiiリモコンでバーチャルリアリティFPS」の元ネタ - Nao_uの日記 「Kinect + HMD + WiiリモコンでバーチャルリアリティFPS」の元ネタ - Nao_uの日記 のブックマークコメント


昔作ったKinect+HMDFPSの動画で、巨大シテヤンヨと戦う時のワイヤー移動に「スパイダーマンみたい」とかツッコミがあったりしたけど、あれの元ネタは進撃の巨人の立体機動だった。当時原作を見てあんな動きがしたい!と思いながら作ってた。

作成時に前回の動画に引き続き巨大シテヤンヨが出てきて今度はちゃんと戦えるようにすることだけは最初から決めてたんだけど、普通に撃つだけじゃ面白くないので何かもう一捻りしたいと考えてた時に、当時話題になってた進撃の巨人を見て「これだ!」と思ったのがあのワイヤー移動の元ネタになってる。

たしか3巻くらいの窓から巨人に覗き込まれるシーンを見て思いついたんだったはず。そのシーンをできるだけ再現したくて2階の屋根でちょうど目線が合うように、最初の動画では30m級くらいだったサイズを8m級くらいに小型化してる。迫力が減るかと思ったけど以外と違和感は無かった。

原作の立体機動の場面を繰り返し見直しながら動きのイメージを固めつつ撮り進めてたんだけど、結果としてデモの作成そのものよりも映像を撮るほうが手間がかかってしまってたくらいだった。ちょうど進撃の巨人が話題になりはじめてた時期だったので、いいタイミングで見られてよかった。

巨大シテヤンヨの弱点がうなじになってるのはその辺の名残だったりするんだけど、撮影時の動きが良くないせいで伝わりにくかったのは心残り。あの時はワンカットで録画する事に拘ってたので、相当な回数撮り直して一番上手く行った奴があれだった。

前半のFPS部分もステージ構成を決めてゲームとして順番に攻略していけるように作ってたものの、それをそのまま見せても間延びするので、全体で約5分に収めるためにほとんどをカットしてしまった。どうせ編集するんだったら無理にワンカットに収めようとせずに個別に録画してれば、もっと手軽にいいシーンが撮れたんじゃないかと思う。

FPSで銃を撃つ時に画面内の着弾カーソルを動かしてそこに向かって弾が飛ぶんじゃなくて、自分の持っている銃からそのままの方向に弾が発射されて、あるべき場所に着弾するという感覚には新しい可能性を感じてる。実銃を撃つときにはカーソルなんてないわけだし。

@nabeshin 実際に銃を構えて撃つことができて、ワイヤーも直感的に狙った場所に飛ばせるのがよかったです。ご家庭でバーチャルリアリティが試せるようになる日がこんなに早く来るとは思ってなかったので作ってて楽しかったです。