■ 「115円でライフ+5」――あなたなら買いますか? 買いませんか?
今のところ多いのはやはり、「お金でライフを増やすなんて馬鹿げてる」、「そのうちきっと、追加コンテンツを買わないとまともに楽しめないようなゲームも出てくる」といった、追加課金方式への懸念を示すもの。
■ アイテム販売を始めたmixiサンシャイン牧場のクレームがすごい
繰り返し言うけど、
いままでタダで遊べていた部分は、そのままタダで遊ぶことができるんだよねこれ…。
イヤなら、やらなければ良いだけなのにね。
レベルも高くなってきて、今まで毎日頑張ってきたのに、高級肥料とかギフトセットとかがリアルマネー(本当のお金でクレジット決済して買える様になった)で買えるなんて最低だと思う。
突然有料になるなんて、なんだか騙された気がする
お金払えば早くレベルが上がるなんて、ゲームじゃないじゃんもうやだ~
サンシャイン牧場この感じだと、たぶん毎月1000万どころか億単位で稼いじゃうんじゃないのかなー。
たぶん、200万人の1%が500円払うんじゃなくて、「課金という障壁」を越えた1%は5000円以上払うだろうから。
すごいですね!
■ 思考メモ
- ゲームの世界に現実の(しかも「お金」という分布の不平等な)ファクターを持ち込まれることに対する抵抗
- アーケードのLunar Landarで、残り燃料が少なくなったときにコインを投入するとリアルタイムに燃料補充できる、みたいなのは個人的には好き
- 得られた成果に対する「実力」と「努力」と「お金」の比重の問題?
- かけた金額の多寡がものをいう「トレーディングカードゲーム」では何が違うのか?
- カードゲームはお金だけでなく、デッキ構築などの「思考」する要素(実力?)が大きいから?
- 最初から有料であることが前提だ、とわかっている
- 「大量のお金を投入できる廃人にはかなわない」という諦めが最初からある
- ドラクエやMMORPGのような「金額」よりも「時間(努力?)」の比重が大きいゲームで「時間をお金で買える」ことが問題?
- 「努力をお金で買うのはけしからん」という感覚を持つ人が多い(この感覚はシングル・マルチ問わず存在しそう)
- RPGの経験値やお金を直接リアルマネーで買うことに対する抵抗感
- どちらかというと「買う人」よりも「買わない(買えない?)人」のほうが大きく抵抗を感じているような?
- RMTとは何が違うのか?
- かけた金額の多寡がものをいう「トレーディングカードゲーム」では何が違うのか?
- 「他人がズルいことをするのが許せない」という心理?
- 「大量に時間を使う」ことは「努力」だけど、「大量にお金を使う」ことは「ズル」だと考える傾向
- 時間は誰にでも一日24時間平等に割り当てられるけれど、一時間当たりに使えるお金の量は人によってずいぶん違うから?(それとももっと根源的な何か?)
- 「大量に時間を使う」ことは「努力」だけど、「大量にお金を使う」ことは「ズル」だと考える傾向
- 「無料で遊べて当然」という感覚
- 年齢層・ユーザー層の問題?
- 未成年、もしくはお金をかけずに時間をつぶしたい、という層が多い?
- コミュニケーションのついでの暇つぶしに小さな達成感が味わえる、という程度のものにはお金をかけたくない(普通はそう?)
- 「基本無料だけど課金モードもある」ゲームの放つ抵抗感は何が原因?
- 「ネットは無料でできて当然」という風潮
- 「iPodのゲームは安価であって当然」という風潮
- それでも固定課金よりは敷居が低いのはメリット。そもそも有料だとはじめようとすら思わない
- お金をかけないと快適に遊べなかったり、まともにゲームにならないようなものが増えることへの懸念?
- 将来的には淘汰されてちょうどいいバランスのところに落ち着く?
- 年齢層・ユーザー層の問題?
- もし『ドラクエ9』でアイテム課金的なチート要素入りのバージョンがより高い値段で発売されていたら、どうなっていたか?
- はぐれメタルがたくさん出る、レアアイテムやレア宝の地図が出やすい、最初から強い武器を持っている、みたいな。
- やはり抵抗を感じる人が多く出ていたのではないか、と思う。
- はぐれメタルがたくさん出る、レアアイテムやレア宝の地図が出やすい、最初から強い武器を持っている、みたいな。
- では、かつて存在した『FF4イージータイプ』はどうだったのか?
- どうしたら追加課金をあまり抵抗なく導入できるか?
- トレーディングカードゲームでは成功している?
- 「大量にお金を突っ込んでくれる層」に依存することになるリスク
- 「世界中の子供から半永久的に50円づつ巻き上げるシステム」とは正反対
- 「大多数は無料で、ごく少数の人が大金を投じる」モデルは突き詰めるとあまり健全ではない世界になりがち、な印象がある
- とはいえ現状で一番うまく動いてるモデルはこの形?
- 敷居の低さはとても重要
- 課金を課金と意識しない形?
- 従量制、はよほどの魅力がないと長時間遊びたくなくなる
- 定額課金、は敷居が高い
- 携帯電話のゲームは自然に課金しやすい?
- 小額課金をスムーズに行うシステムがあれば、10円とか1円単位の課金ができる?
- ポイント制にして「円」を意識しないほうがいい?
- そもそも追加アイテム課金制自体が、大量投入してくれる小数の人に依存してしまう
- 「低価格で完結したパッケージ」と「追加シナリオ」と「全部入り+αの高級版(従来のパッケージ)」みたいな階層はどうか?
- 単体でもある程度満足できる完結した小品と、その後により深く楽しみたくなった人への追加部分と、従来のパッケージ品と同様の全部入り
- 「低価格で完結したパッケージ」と有料体験版との差別化
- 両方遊んだ人がより得する、より楽しめるような仕掛け
- トレーディングカードゲームでは成功している?