2017-11-04

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#define T texture(iChannel0,(s*p.zw+ceil(s*p.x))/2e2).y/(s+=s)*4.

void mainImage(out vec4 O,vec2 x){

vec4 p,d=vec4(.8,0,x/iResolution.y-.8),c=vec4(.6,.7,d);

O=c-d.w;

for(float f,s,t=2e2+sin(dot(x,x));--t>0.;p=.05*t*d)

p.xz+=iTime,

s=2.,

f=p.w+1.-T-T-T-T,

f<0.?O+=(O-1.-f*c.zyxw)*f*.4:O;

}

これだけのソースで雲が描画できてる

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2000年代のゲーム開発だとわりと大規模なタイトルでもまともなユーザーテストはほとんど行っておらず、ゲームバランスもディレクターの経験とカンで調整されることが多くて、詳細なプレイログが自動で取れるようになって以降もこの手のデータ分析はわりと最近まで軽視されがちだったような印象が

最近は自動収集したログを開発に使用する事例も増えてるけど、この手の手法は個人製作など小規模な開発でもかなり有効じゃないかと思う。小規模だとテストプレイをお願いするのも難しくなるので、テスト規模が小さくて遠隔でやることも増えるため、数少ない収集データを詳細に分析する意義は増えそうな

リトライ回数とタイムの相関グラフを出してみた。70回で2分半、150回で2分20秒、250回で2分10秒、2分の壁を切るには400回と、タイムが減るにつれて必要なリトライ回数が指数的に増えていってるのがわかる。

プレイ時間とタイムの相関グラフも出してみた。2分20秒を出すのに必要なプレイ時間は30分で、2分10秒で2時間、2分の壁を切るには5時間と、こちらも経過プレイ時間が指数的に伸びているというわかりやすい結果に。