■ 『[エフェクト講座] 極座標アレコレ』
これはテクスチャ作成時だけじゃなくて、シェーダーでリアルタイムで何かする時になどにも応用できそう
Nao_u@Nao_u_
@KidTak なるほど、参考になります。テクスチャの作り方にもいろいろとノウハウがありそうですね。シェーダー世代になってからポストフィルタでPhotoshopでやってることが再現できるようになりましたが、フィルタだけでなくテクスチャ生成などもリアルタイム化できると面白そうです
■ 翻訳記事:ゼロサムを超えて
ヤマザキ@mahaman_101
誰かが得をすれば誰かが損をするタイプのゲームデザインは敷居を高くしてしまう、そこで相互作用や自分以外のプレイヤーへの直接的な行動を制限することで、攻撃される・敗北へと近づいているプレイヤーの負の感情を起き難くする、結果敷居を下げ間口を広げる、といった記事。面白いな。
ヤマザキ@mahaman_101
やや記事の内容とは異なる話題になるが、私的に「攻撃対象を特定する必要のあるゲーム」は少々苦手意識がある。何故か。わかりやすい言い方をすると「恨みを買いたくない」からだ。攻撃をすれば自分は有利に、そしてされた側は不利になる。当然、攻撃された側は面白くないわけだ。
ヤマザキ@mahaman_101
で、一度被弾した側が攻撃の機会を得た場合、戦略に影響が大きく出ない限りは攻撃対象とするのは「さっき仕掛けてきた奴」となることが多いので、そうなるとどうしても雰囲気が悪くなることが多い、それがちょっと困るのだ。
ヤマザキ@mahaman_101
Team Fortress 2: ジャンケンよりもよいゲームバランス | I was game http://t.co/NUFPVKy4 そしてこの記事を思い出したのである、内容に近しいところはないんだけれど。
■ Choke Point | 【コラム】終わりからは程遠い日本ゲーム業界
島国大和@shimaguniyamato
まるで違うわけではないけど、日本のソーシャル市場の利益考えたら世界のハイエンド市場なんて日本から狙うの無駄だよね。というのが現状。 / “Choke Point | 【コラム】終わりからは程遠い日本ゲーム業界” http://t.co/VA2e38CD
島国大和@shimaguniyamato
モバマスなんて毎月何十万本クラスのヒット飛ばしてるのと同じ利益出してるわけだ。3年100人かけて100万本とかアホらしいだろ。そういう市場が近場にあるならばさ。