2012-03-18

GDC 2012セッション:Deferred Radiance Transfer Volumes: Global Illumination in Far Cry 3のスライド公開 - GDC 2012セッション:Deferred Radiance Transfer Volumes: Global Illumination in Far Cry 3のスライド公開 -  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - GDC 2012セッション:Deferred Radiance Transfer Volumes: Global Illumination in Far Cry 3のスライド公開 -  - Nao_uの日記 GDC 2012セッション:Deferred Radiance Transfer Volumes: Global Illumination in Far Cry 3のスライド公開 -  - Nao_uの日記 のブックマークコメント


Kosuke Tanaka@yakiimo02_2go

BitsquidのGDC2012のPractical Particle Lightingのスライドが公開されたので読みました。 http://t.co/H796TuV0

Kosuke Tanaka@yakiimo02_2go

通常のBillboard Lightingよりボリューム感、ライトの指向性を表現するためにHL2の基底ベクトルを使用するShaderとかは簡単に実験できそう。Irradiance環境マップ的な9係数のSHによるBillboard Lightingと比較してどうなんだろう。

Kosuke Tanaka@yakiimo02_2go

ShadowmapやLightingのSampling、演算をDSで行い、Tessellationを使用してより高品質な描画を実現する結果も面白かったです。PSが一番品質が高いのだろうけど、パフォーマンス表を見ると近影がやっぱり随分と重いのだな。