■ これからゲームはドコに行くのか。:島国大和のド畜生
かつて、ゲーム製作10個のチェックボックスというエントリを書いた。
1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか?
2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか?
3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか?
4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか?
5□プレイヤーの行動が、結果だけでなく、過程に意味を持つか?
6□快感と次の快感のループは適切な時間か?
7□ゲーム中、プレイヤーの操作不能時間は短いか?(否操作不要)
8□ゲーム中、プレイヤーに無駄な操作をさせていないか?
9□プレイヤーの上達曲線と合致する難易度を与えているか?
10□自分で遊んで面白いと思ったか?
なんだ、10番目だけで後は要らないじゃん!
というもの。
これがだ。もう最近使えない。最重要はここじゃない。
役に立たなくなった。これじゃあ食えない。今風ならこうか。
1□課金ループは完全か。
2□ユーザー同士のコミュニティ導線は作られているか。勝手に生成されるか。
3□ゲームのメインループと、コミュニティ、課金が密接か。
4□上記に問題が発見された場合、即修正できる仕組みか。
5□公開後半年分以上の物量が有るか。
ネットを介して、基本無料とした時点で、ゲームのあり方はコレだけ変わる。
面白ければ売れるわけではない。いかに集客し、定着してもらい、プレイの過程でお金を使ってもらうか。
ゲームの面白さとは違う場所で勝負する必要がある。
■ アーケードの存在
RT @minahito: 若い学生さんの今の憧れはソーシャルゲーム開発やモバイル開発に就くことだと思うが、自分で作って、お客さんが遊んでるところを目の前で見れて、自らの手で組み立て、ハイエンドからカジュアルまで幅広い挑戦が可能なアーケードの存在も忘れないで欲しい http://t.co/ym7qU1Kq
そういえば、最初にゲーム会社に入ったときにはアーケード部署への配属を希望してたんだった。希望とは正反対の配属になって結果としてよかったと思ってるんだけど、目の前で作ったものを遊んでいるところが見られる環境はいまでも魅力的に感じる
@anapon00 そういうのも楽しそうですね。バグは怖いですが・・・。