2011-11-14

@shimaguniyamato ゲームを良くするために、駆け引きを増やすのは、基本的に愚作なんだよな。上手い人しか楽しめなくなる。これを解ってくれる人が少ないのが辛い。

@shimaguniyamato まず大きくいくと、ゲームというのは「楽しい暇つぶし」であり、お金を払って暇をつぶすものだった。世の中シューティングが出た当時と比べて楽しい暇つぶしは大量にある。ということで全体的にゲームに時間と予算を割く人は減る。ここまでは当たり前。


@abagames デスペナルティの無いゲームはぬるい。でもゲームオーバーになるとムカつく。ミスしたみんなが笑顔になれるデスペナルティが欲しい

@Omegamega プレーヤーを殺す以外の要素でリプレイビリティをあげられるとよいが、ステージとかのリソースマシマシに定番になって辛い。ようは、まだまだ色々あるぞという期待感を味わえさせればいいはずなんだけど


@k_u (強制スクロールでもないのに)後戻りが出来ず、スクロールアウトした領域(にいる敵)のことを意識しなくても、画面内だけを考えて固定画面ゲームのように遊べた点は、自分の周りでスーパーマリオが受け入れられた理由の一つになっていたことを思い出したり。

@k_u ラリーXマッピードルアーガ…と、あとパックランドは前方だけ見ても結構プレイできましたが、それでも当時のスクロールゲームというと、敵が画面外で暗躍し続けていて、その陰険さ(友人談)が、ゲーム好きの友達以外からは一歩避けられていた印象が。

@k_u それと仮説として、画面(あるいは視界)の外で起こっている出来事を把握・予測するスキルを必要とするゲームは、日本では今一つメジャーにならないのでは…と思うことも時々。一人称が避けられるのは、キャラクタが見えず感情入力に繋がらないだけじゃなく、後方の視界が無くなることも大きいような。