2010-12-06

仕様作成ダダ漏れエフェクト編視聴+ゲームエフェクト意見交換 仕様作成ダダ漏れエフェクト編視聴+ゲームエフェクト意見交換 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 仕様作成ダダ漏れエフェクト編視聴+ゲームエフェクト意見交換 - Nao_uの日記 仕様作成ダダ漏れエフェクト編視聴+ゲームエフェクト意見交換 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

エフェクトやサウンドはゲームの開発工程のなかでも最後の詰めの段階で、ゲームの感触や爽快感を増幅させるための非常に重要なセクションであるように思っているのだけど、作業の流れの中で下流に位置するため、上流工程に突発的な追加や変更があったときには連絡不十分や情報の錯誤のために対応に手間取るような場面も発生しやすい。

もちろん作ってみないとわからないことも沢山あるため、最初にガチガチに仕様やスケジュールを組んでしまってそれ以外のことはできません、というやり方でなく、「ここにはこんな表現が入ったほうがいいよね」といったような「その場の思いつき」に柔軟に対応していくことは、完成度の高い物を仕上げるためにはとても大切な事だと思う。

結果として、特に開発終盤には非常に数多くの修正・調整が行われることになる。その影響は下流工程に進むほど増幅していくために、小さくて頻繁なデータの追加・修正を迅速に行えるような作業環境を工夫するとともに、上流工程からの追加や仕様変更の連絡が滞り無くスムーズにやってくるような体制を整えていくことは、とくに開発末期に混乱を引き起こさないためにもとても重要なポイントになるのだろうと思っている。