■ Twitter / 島国大和: ゲーム開発やって長いけど、
ゲーム開発やって長いけど、昔は聞いた、あのゲームとカブるからダメだって言葉は聞かなくなり、最近あのゲームと違うからダメだってのを聞くようになった。ゲームが生活に溶け込んだって事でもあるが、特殊性に燃えたあの頃の熱量が懐かしくもある。
■ ゲームを作ってるときに心がけてること
このプロジェクトではじめて一緒になったメンバーが驚く。「IDA-10の言ってたのはこういうことなんだね。」「必要だってこだわってた仕様の意味がわかった。」「どうやってこの結果がわかったんだい?」
彼らと僕の違いはなんだろう。
たぶん、仕様の「完成」の基準が、違う。僕は、ゲームの仕様は、ただゲーム内で正しく動くだけじゃなく、お客さんが遊んで喜ぶところまで想像できて始めて完成と考える。彼らを見てると、ゲームの枠のなかでつじつまが合って面白そうなら、それでよしとしてしまうように思える。自分でテストしたら楽しかった、見ててとにかくかっこいい。それですましてしまう。
パッケージをあけてディスクをいれてゲームを始めて、何も知らないプレイヤーがどう感じるか、1時間遊んだら、2時間遊んだら、どう変化していくのか。そこまで想像すると、自ずと細部が決まってきたりする。ちなみに、プレイヤーの想像だけじゃなくて、雑誌に載るときはどうか、トレイラーはどうか、友達に話すとしたらどこか、とかも意識しておくといい。どこに注力すべきかがより明確になる。
「きっとこんな風に楽しんでくれるだろう」と思っていろいろ仕込んでおいたものが、実際に遊んでくれた人にうまくヒットしている場面を見るのはとても嬉しいし、想定外の場所で詰まっているようなところをみるのはものすごく勉強になる。
そういった部分も含めて、いろいろあるけどゲームを作るっていうのはほんとに楽しいことだなぁ、と改めて思う。