2010-05-22

    • もう情報処理学会の学会誌とかもまとめて処分。もうまったく触ってないLinux関連の雑誌やInterfaceのバックナンバーも。こんな古い情報をあえて見返すことはほとんどないはず・・・。
    • そういえば今日一日本棚を漁ってるけど「試みの地平線」は見当らなかったような。整理してると堀井雄二の「虹色ディップスイッチ」とか「オールザットウルトラ科学」みたいな懐かしい本がでてきて危うく読み始めてしまうところだった
    • @tomak_masakazu さすがに限界を超えました。会社において大丈夫そうな本やゲームを退避してたのを持ち帰らなくてはいけなくなって、完全に破綻。いい機会なんで棚卸とともに要るものと要らないものをちゃんと切り分けようかな、と。
    • 試みの地平線は発見できたけど、今度は北方水滸伝が何冊か行方不明。あと北方三国志も半端にしか見つからないけど、こっちは読んでる間に仕事が忙しくなって途中までしか買ってないはずだったので、どこまで買ったかわからなくなってる・・・
    • 最初の印象ほどは悪くはないのかな?と思い始めたロスプラ2も3-3の列車面で挫折。ステージの最後にの何の説明もなく複雑な手順で列車砲を起動して大きい敵を倒せと言われるんだけど、なにをやっていいかわからないうちに殺されて、失敗すると長くてつまんないステージの最初から再開を強要される
    • 「このステージを作ったのは誰だあっ!!」と海原雄山のAAを貼りたくなるくらい酷すぎる。3種ある弾を何発か選んで装填してチャージしてから主砲を動かして発射する場面っぽいけど、クレーンで向きを変えたりダメージを受けたら冷却装置で火を消したりしないといけないらしいのにまともな説明はない
    • まだ体力が残ってるのにわけがわからないまま画面が真っ赤になって強制的にゲームオーバーでまた最初から。ダメージで吹き飛ばされて落ちると即死、列車間をワイヤーで飛び損ねても即死。油断してると足元の低い柵にぶつかって落ちる。ほんとこのステージはストレスばかりが溜まって何も楽しくない
    • チャプター2までは一度もゲームオーバーになることもなく、他の同種のゲームよりもなんとなく敵を狙ってなんとなく撃ってたらゆるい感じでなんとなく進める、プレイ負荷の少ないこれはこれでいいところもあるゲームなのかな、とか思い始めてたのにST3から延々リトライの繰り返しでストレスが限界に
    • @anapon00 そういえば発売も延びてましたよね。細かいところを詰める時間が足りなかったりしたんでしょうか。あと細かいことですがカットシーンもバイオ5と比べると少しクオリティが低かったような・・・
    • 4xAAの縮小バッファを使った半透明描画の高速化手法ってWeb上の動画ではあまり気にならなかったけど、実ゲーム中で見ると弾け飛ぶ火花やスナイパーライフルの軌跡とかでかなり解像度の低さがかなり目立ってしまってる。煙とか爆発なら気にならないけど、ライン描画との相性はかなり悪そう
    • 前に一度試してみて少なくとも細いラインを多用するときには使えそうにない雰囲気だったのでなにかやり方をミスったか?と思ったけどやっぱりこんなものだと確認できてちょっと安心。前作ではあまり気にならなかったのはエフェクトの絵作りの違いなのかな?
    • 会社で借りてきた「Army of Two: The 40th Day」も遊んでみた。海外サイトの評価がわりと低めだったのでちゃんとチェックしてなかったけど普通に面白いし、絵も水準以上に綺麗。確かに2人協力のコンセプトが生かしきれてるとは言い難い感じではあるけどよく作りこまれてる
    • 背景とかエフェクトとかものすごく丁寧に作ってあるし、ゲームの展開も単調にならないように派手なシーンがいろいろ盛り込まれてる。あまり自信ないけどMSAAはポストフィルタでかけてるっぽい?ちょっと地味とはいえこのクオリティを当たり前に作って低評価ってのはほんとに競争の激しいジャンルだ
    • 改めて確認するとArmy of Twoは低評価ってほどでもなかったみたい。前作よりはずいぶん良くなってるけどまだ一部問題が残ってる、くらいなニュアンスで。絵は派手、ゲームは普通、操作面ではカバー時に左右の向きを変えるのがR3トリガーを押さなきゃいけないのがちょっと気になったくらい
    • @minahito 前作もそうだったのですが、個人的にはあの操作系はあまり好きはなれないです。最大の特徴のワイヤー移動もうまく生かせてるとはいい難いですし、MW2やGoWに慣れてるとズームも使いにくく、なんというかゲームデザイン込みでPS2時代のTPSを遊んでるようなプレイ感が。
    • 『「どくけしそう」はなんのためにあるのか?』 http://bit.ly/aYDVM4RPGには毒があるのが当たり前だろう」「毒があったら毒消しがあるのが当たり前だよね」と惰性で決めただけだと、そうなってしまう
    • RPGに限った話ではなく。FPSの武器選択・残弾数・リロード時間の概念は何のためにあるのか、ヘッドショットや部位ダメージの意味、ヒット時のリアクションやエフェクトの存在意義って何なのか、みたいなことを「RPGには毒があるのが当たり前」的に思考停止して導入するとおかしくなってしまう
    • なんだかほとんどの発言で140文字ぎりぎり一杯まで使ってるのはTwitterの使い方として間違ってるんじゃないかという気がしてきた。毎回とりあえず書けるだけ書いてからあとで右上の数字を見ながら文脈を変えつつ切り貼りして帳尻を合わせてる。作文用紙を最後の1マスまで埋めるような感じで