2010-02-17

「現象」の反対語を答えなさい 「現象」の反対語を答えなさい - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 「現象」の反対語を答えなさい - Nao_uの日記 「現象」の反対語を答えなさい - Nao_uの日記 のブックマークコメント

若いプランナーたちは、過去の名作ゲームにあこがれて業界に入って来ていますから、こういう「背景設定」をすこし変えて、それっぽく企画書を完成させるのが得意なんです が、肝心の「ゲームのエンジン」部分についてはどう触れていいのか、わからない。およそ9割の「企画者」と名乗る人たちが書く企画書はそこに触れていない。私見ですがこれは、専門学校とか職場の教育に原因があると思いますが、とにかくそこを考えることを完全に放棄してしまっている風潮があるのです。だから業界のプランナーのほとんどは「新しいゲーム」の企画者ではな く、「既存のゲームエンジンをそのまま使った焼き直し企画の、設定を考える人」となってしまっている。


ゲー ム企画者というのは、こういう構造をもっているものを世の中で見つけ、そこに肉付けをしてゆくことになります。だから、そのプロフェッショナリティーは、 社会に散在するさまざまな「現象」の中に、「原因」を見つけ、その因果関係を回転体にしてユーザーに渡してあげること、だと思うんです。回転構造体というのは、ずっとプレイヤーのことを待っていてくれる、という意味です。映画のようにどんどんと進んでいく事はしない。

それを受け取ったプレイヤーはゲームプレイを通じてその因果関係を再体験し、そ発見を体験しながら自分のスキルをあげてゆく。


一本の矢 一本の矢 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 一本の矢 - Nao_uの日記 一本の矢 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

自分の中にある現象を一回すべて出し切らないと、いつも本質には向かい合えない。現象とは、手癖や、マイブームや、固定観念、決め付け、みたいなもの。だから、決め撃ちで1つのアイディアだけを詰めていける人は僕にとってはうらやましくもあり、傲慢な自信家のように思える。僕にとってのデザインって、自信がない自分の思念や行動に、確信を持ってGOを出すまでの旅なのかもしれない。ゲーム作りが箱庭セラピー的な要素を持つのもそのせいかもね。