■ 前日の件に関するメモ
- 「ゲーム」とは広い意味での「遊び」の中に、明確な「ルール」と「勝利/終了条件」を加えたものである
- それぞれのゲームは「複雑さ」という属性で分類することもできる。複雑なものほど奥深く楽しめる可能性があるが、一般的に複雑になればなるほどそれを楽しめる人の数は減っていく傾向がある
- すべての1人用完全情報ゲームは複雑さが異なるだけで『ハノイの塔』と同様の存在
- すべての2人対戦完全情報ゲームは複雑さが異なるだけで『3目並べ』と同様の存在
- 3人以上の場合は?
- ゲームが完全情報でない場合、または、サイコロなどの乱数要素が加わる場合には、隠された情報や乱数の起こり得る確率を考慮することで、完全情報ゲームと同様に最善手が求められる。
- ただし、最善手をとっても負けてしまう場合がある、という点が異なる。
- サイコロのみで決まり、プレイヤーにまったく選択の余地の無いタイプの『すごろく』はゲームか?
- MSX-FANの『惑星歩兵戦』は自由度ゼロの双六であったにもかかわらず、あれを遊んでいるときには「ゲームを遊んでいる」と感じていた。なぜ?
- まったく、もしくはほとんど選択肢が存在しないものでも「ゲームを遊んでいる」と感じられる場合もある。
- どういう「体験」が「ゲームを遊んでいる」と感じさせるのか?
- 制限時間の要素が入るとごく普通の「一人用パズル」であってもずっと「ゲーム」的な印象になる
- 非コンピュータのパズルには無い、明確な「強制敗北条件」が付加されるから?
- 「パズル」と「ゲームオーバー」について
- 「一人用ゲーム」で「ゲームオーバー」の存在しないもの
- 『トモダチコレクション』とか『ラブプラス』などのゲームには明確な勝敗/終了条件が存在していない。
- 『NintenDogs』や『どうぶつの森』
- 『脳トレ』や『WiiFit』もここに分類?
- 「ゲームオーバー」に明示的なデメリットが無いゲームもそうか?
- 最近のゲームはどんどん「ゲームオーバー」のデメリットをなくす方向に進んでいる(ドラクエ1以降?)
- そもそも「ゲームオーバー」とは何なのか?
- リアルタイムのゲーム(アクションゲームなど)は一人用パズルに制限時間を加えたものと同じ?
- ゲームのルールによる駆け引きから生まれる狭義の「ゲーム性」と、「ゲームを遊ぶ体験」の違い
- どういう「体験」が「ゲームを遊んでいる」と感じさせるのか?
- 記号でしか表現できなかった時代と、実写と見紛うほどの映像が使える時代の違いと変遷
- 単なる無意味な記号を操作することと、具体的な意味を持った対象を操ることの感情移入の差
- 名前、設定、BGMを含む演出を含む体験
- RPGの主人公の名前を「ああああ」で遊ぶことによって起こる問題
- 「シューティングの設定は何故悲惨なものになりやすいのか」
- 『トモダチコレクション』のMiiをぜんぶ同じ外装で、名前を連番数字にして遊ぶと何が起こるか
- 「記号化されたシンボル」->「リアルに存在するものをそのまま再現」の方向性の差、その折衷案など
- 「ゲーム」に何を求めるのか?時代や背景ごとの変化
- そもそもなぜわざわざお金と時間を費やして「ゲーム」を遊ぶのか?