■ [購入][本][ゲーム]
- "プログラミングC#―C#2.0/.NET2.0/Visual Studio2005対応" ジェシー リバティ
- "プログラミングC#開発運用―Building.NET applications" Jesse Liberty
- "Visual C#.NET逆引き大全 500の極意" 池谷 京子
- "XML Hacks―エキスパートのためのデータ処理テクニック" Michael Fitzgerald
- "AJAX Webアプリケーション アイデアブック" 羽田野 太巳
- "最新WebサービスAPIエクスプロ-ラ ~Amazon、はてな、Google、Yahoo! 4大Webサービス完全攻略" Software Design 編集部
■ [本][読了]スウェーデン式アイデア・ブック
アイデアを生み出すヒントや、考え方を柔軟にするための方法が載っている短いエッセイ集。読んでみて、一つタイムリーな内容があったので引用してみる。
あまりにも多くの人々が、他人のアイデアを批判しないようにと教えられてきました。それはまったくの誤りです。よいアイデアは批判に堪えられるものです。また、悪いアイデアの欠点を指摘する人がいなければ、よくなりようがありません。
全員が同じ知識、背景、見解を持つ画一的な集団では、変化が生じたとき、柔軟に対応できないことがわかっています。にもかかわらず、いまだに「ノー!」と言い合えない会社やチームはたくさんあるのです。
それでも、わかっていてもどうしようもなく「ノー!」と言いにくい組織やチームになってしまうこともあるみたいで。そんな組織を変えていきたい、と思うのであれば、『すごいやり方』や『すごい会議』みたいな考え方は参考になるかもしれない。書いてあることをそのまま実行するのは難しいだろうし、組織の体質を変えることは一朝一夕にできることではないかもしれないけれど、それでも誰かが行動を起こさないことには、何も変わらないだろうから。
- すごいやり方(Passion For The Futureより)
- すごい会議-短期間で会社が劇的に変わる!(Passion For The Futureより)
ゲーム開発の組織やチームはある種のベンチャーみたいなものだから、官僚的な作り方をしてしまうと失われてしまうものが必ずある。いいゲームを作るためのチームは、自由な発想をもちながら絶えず柔軟な変化を繰り返せるような体制である必要がある、と信じている。
■ BROCK SUM
どこかで見覚えがあると思ったら、
http://students.cesa.or.jp/2005/nominate/nominate-01.html
ゲームショーの、CESAスチューデントゲーム大賞のコーナーで遊んだゲームでした。確かに上手くまとまっていましたし、公式アプリ化は自然な流れと思います。
が、その一方で、頭を使う系が追い風の今なら、上手くやればコンシューマ機でリリースも可能だったように思えるのですけどね*1。
…て、いや、プラットフォームに貴賤は無いのは解ってます。でも一度貼った値札は、なかなか貼り変えられないものなんですて。
確かに、パズルのようなアイデア勝負のシンプルなゲームをどうパッケージングして、どういうルートでいくらの値段をつけて売るのか、というのはかなり難しい問題なのかも。カジュアルゲームをただ安く作るだけならコスト面ではアジア諸国には到底適わないから、今後はどう付加価値をつけていかに高く(といっても限界はあるだろうけど)買ってもらえるようにするのか、ということは考えておいた方がいいのかもしれない。
今後、低価格販売の販路が増えそうなのはきっといいことなんだろうけど、それぞれの価格設定についてはどんな風になっていくんだろうか?i-modeみたいに開発会社の実入りが少ない状態だそれはそれで大変そうだし。