2006-02-11

Multi-Input Touch Screen Multi-Input Touch Screen - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Multi-Input Touch Screen - Nao_uの日記 Multi-Input Touch Screen - Nao_uの日記 のブックマークコメント

未来的。見てるだけで気持ちいい。

これをみて、Nintendo DSのスペックをはじめて知った時に「タッチスクリーンは同時に1点しか認識できない」という制約を残念に感じたことを思い出した。実際にDSの実機を触ってみると指で2点を指すには画面がちょっと狭いし、ペンを2本持つわけにもいかないので1点しか認識できなくてもそれほど大きな問題ではなかったけれど。

あと、MSXはジョイスティック端子経由でマウスを2個つなぐことができたので、大昔に両手でマウスを動かすゲームをいろいろと作って試していた時期があったのだけど、同じ両手を使うインターフェースでもタッチスクリーンの方がずっと直感的で楽しそう。

こういうのを見てると夢が広がるなぁ・・・。



ゲームのweb化 ゲームのweb化 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ゲームのweb化 - Nao_uの日記 ゲームのweb化 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

要するに、ゲーム内で使う任意のテクスチャを、webから動的に持ってこれるのだ。

これで、3Dゲーム開発の「テクスチャを作る」という、大きなパートが、一気にwebに接続される。

gumonjiで言うなら、

自分のキャラクターの顔の表面にJavascriptを使ってajaxアプリケーションを実装し、

「自分の体の表面が実は入力フォームになっていて、ボタンを押すと体の色が変わる」

とかは当たり前となる。NPCとの会話や、アイテムの持ち替え、

ゲーム内からブログを書く、ゲーム内で音楽を聴く、

Flashを利用した落書きツールをgumonjiに統合する、

などといったことも、簡単に実現できてしまう。

比較的簡単なやり方でWebページを部品としてテクスチャ化し、アプリケーション内に貼り付けることができる、と。

単純な仕組みのものでもうまく組み合わせて使えるようにすることで、できることは一気に広がる。まさにアイデア次第。そのアイデアを多くの人が簡単に試せる環境さえあれば、きっと誰かが面白いことをやってくれるはず。楽しみ。

MMORPGの経済 MMORPGの経済 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - MMORPGの経済 - Nao_uの日記 MMORPGの経済 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

 で、きょう山口さんにも直接申し上げたんですが、私がプレイしているラグナロクオンラインのThorサーバーでは、この数ヶ月の間にけっこう激しくインフレが起こっているようです。

 理由はThorサーバーにたまっている人に聞いた話によれば、「もともとBOTの多いサーバーだった。だが、12月にガンホーBOT対策をやって以来、物価が大きく変動して全般的にインフレ気味になった」ということらしい。まあ、BOTの消滅というのが要因となると、MMOの経済学的にどうなのよっつー感じもしますが、とりあえず、こんな事態を観察しますた!というご参考までに。

WoWのThottbot*1みたいなのを使えばMMORPGの世界で起こっているすべての現象を詳細にログに残すことができるだろうから、物価の変動や人間関係のネットワーク解析など、面白い研究材料になりそうな。

追記:

RMT対策と絡むとまた話がややこしくなるみたいで。

不正によるRMT行為への対処について(2006/02/09)

昨年末頃から、一部のプレイヤーの大幅な価格操作などにより、アイテムの取引価格が急激に高騰する現象が全ワールドで同時に発生しておりました。

この問題について開発およびGMにて詳細な追跡調査を行った結果、不正な手段を用いてギルを大量に所有し、現実世界の金品による売買(RMT)を行っている集団が存在することが発覚いたしました。

このたび、当該件に関する一連の対処が完了したことを受け、対応内容等についてご報告いたします。

今回の調査により、不正を行っていたアカウント、および不正な手段で得たギルを利用して大規模なRMTを行っていたアカウントのうち、

現在までに700アカウント以上を特定し、本日までに全て強制退会の処分を実施いたしました。

引き続きこれらのアカウントから不正なギルの収受を行っているアカウントに対しても調査を続行しております。

この処分によって、全ワールドで3,000億以上の不正に利用されていたギルを回収することができ、極端な貨幣価値の低下・アイテム価格の高騰という問題は、緩和される方向へ向かい始めております。

19 :既にその名前は使われています :06/02/09(木) 21:10:27.19 id:i5KjOHOd

全鯖で3000億でも鯖ごとだったら100奥って所。

まぁ実際デフレしてるから効果はあったんだろうけど。

どんなドュープのやり方してたが気になるよな。

こういうの絶対伏せやがる。まったく。

36 :既にその名前は使われています :06/02/09(木) 21:17:43.17 id:qZKDqsjN

>3,000億以上の不正に利用されていたギルを回収することができ

実際たいした数字じゃ無い気がする。鯖の1%程度じゃない?w

エンロン社の電子メール150万通:その利用法 米エンロン社の電子メール150万通:その利用法 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 米エンロン社の電子メール150万通:その利用法 - Nao_uの日記 米エンロン社の電子メール150万通:その利用法 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

エンロン社の電子メールがインターネット上に初めて出回ったのは2003年3月、米連邦エネルギー規制委員会(FERC)が、エンロン社の従業員176人が送受信した150万通以上の電子メールを公開したときのことだ。カリフォルニア州のエネルギー市場に対して同社が2000年に行なった市場操作に関する調査の一環として、FERCは電子メールを公表したのだ。

 学術機関に所属する研究者たちは、エンロン社のメールがまたとない公開データの宝庫であることをすぐに理解した。社会的ネットワーク、情報分析、情報検索などに興味を持つ研究者にとって、利用価値の高いデータなのだ。

 ハースト準教授は、研究者にとってのエンロンコーパスの利用価値はまだ評価が定まっていないと語る。それでも、こうした種類の共有言語資料はコンピューター科学の研究を急速に進展させる鍵となるもので、いろいろなアルゴリズムを比較するのに利用できると、ハースト準教授は主張している。

最近はフリーの形態素解析ジュールや辞書データなども出回っているので、こういった大量の生データがあればそれだけでもいろいろと遊べるかも。