2005-11-12

[][]『雪道』 『雪道』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『雪道』 - Nao_uの日記 『雪道』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

『少女と囚人のジレンマ』のステッパーズ・ストップの新作RPG

基本はごくシンプルでプレイ感覚はローグ系に近いのだけど、叙情的で独特な雰囲気の中で一歩一歩雪を踏みしめながら進んでいく感覚が寂しくて良い。凍える手で乏しいマッチを灯して暖を取りながら、ひたすら進み続ける。

現在LV25でStage6まで来た。一時は武器レベルが0まで下がって二進も三進も行かなくなりかけたけど何とか立て直すことができた。パラメータの調整が絶妙で、数値の±1の違いにも意思と意図が感じられる。素晴らしい。

どうやら隠し要素もあるようだ。*1

未だ謎のアイテムやパラメータが結構あったりするので、じっくりと遊んでみたい。

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とかいろいろ考えても、のら個人ゲーム製作をやっている我々には選択の余地がなく、プログラマ兼ゲームデザイナ兼グラフィッカ兼コンポーザー兼いろいろ、いろいろだ。どうせ古いゲームの焼き直しみたいなものを作ってばっかりですよーだ!

(略)

そもそも自分でゲームを作るような、強度のゲーマー脳の人間に、今までのゲームの枠にとらわれないゲームを作れ!って言うことに無理がある。ゲーマー脳は、きっちりとしたゴールのある古典的なゲームに楽しみを感じるよう長い年月をかけて熟成されたものだから、前の論文でいうボーダーラインケースのものをそもそも楽しめないんじゃないかと思う。で、自分が楽しめないものは作れない。いや作れるかもしれんが、趣味でそれをやるのは苦痛だよね。

まあでも無理をしてまで、いままでのゲームとは全然違うゲームを作ってやるぜ!とか気張る必要は特にはないんじゃないかなあとも思うわけで。そもそも、市場から昨今消え去っている昔かたぎのゲームがたくさんあるわけで、それを個人ゲーム製作者がほそぼそと復興させつつ、じりじりと前進させるという姿は決して悪くない、というかそれが私にとっての理想だ。

これからの商業作品には古典的なゲームよりもボーダーラインケース的な内容が求められる傾向が強くなるのだろう。

だからこそ、個人製作では作りたいものを作りたいように作ればいい。ベーマガMSX-FAN、PC-98フリーソフト群を見て育った人間としては、個人製作ゲームには市販の商業ゲームにはない魅力を感じる。商業レベルでは「商品」としての価値を持たせるために一定量の規模や物量が必須となるけれど、個人製作ではそういったしがらみとは無縁の状態でゲームが作れる。時には『洞窟物語』とか『雪道』みたいな特異で他では味わえない魅力を持ったゲームに出会えることもある。

もし仮に市販のゲームがボーダーラインケースに偏っていくのだとしたら、それで空いたスキマはフリーのゲームが補完することができるかもしれない。STG・パズル・格闘などの古典的なジャンルのゲームであれば、すでに個人製作でも十分に面白いものが作られている。市場とか採算とか期限とかを気にしなくていい分、商業的に作るよりも有利かもしれない。

基本的に他のどんな能力があったとしてもプログラミングができなければゲームを作ることはできない。自分一人でゲームを作ることができるのはプログラマだけだし、自分で実際に動くものを作りながら考えることのできるプログラマにしか思いつくことのできないゲームデザインだってあるに違いない。作る人の能力や資質によってできあがるものも変わってくるだろうから、良くも悪くもそれが多様性を生み出す源泉になるはずだ。

ああ、こういうことをぐだぐだ言う前に自分も何か作れよ、とか突っ込まれそうな気がしてきた。そういえばもう何年も仕事以外でちゃんとしたゲームを完成させたことがないなぁ・・・。