2005-10-01

Nao_u20051001

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今回のお題は『メタルギア2 ソリッドスネーク』のスネーク。

MSX2版の無線画面のスネークだとスネークというより某俳優にしか見えなくなりそうなので、i-mode版のメタルギア2のドット絵を参考に。32*32ドットのサイズに収めるためにドットを打ち直し、色味の再現はそれなりにうまくいったものの茶色が大量に必要になってしまったために今までに作った絵から茶色のピンをすべて外して再利用することで、ようやく完成させることができた。余る色と足りない色の差が激しすぎるのはなんとかならないものか。茶色が少なすぎる・・・。また補充せねば。

メタルギアシリーズが広く知られるようになったのは3作目のPS版『メタルギアソリッド』が世界的にヒットしてからになるけれど、MSXで発売された2作目の時点で「隠れて敵をやり過ごす」「警戒レベル」「敵兵の視界の概念」などのゲームの基本的なルールはすでに確立されていた。

PS版では主観視点や覗き込みなどの要素を加えてうまく3D化していてそれはそれで完成度が高かったけれど、2DのゲームであるMSX版でも敵に見つかったときに隠れてやり過ごすときの緊張感や、アクションゲームでありながら無線通信を生かした深いシナリオなどの「メタルギア」特有の面白さは変わらない。MSXというファミコンよりも性能の劣るハードであってもこれだけのものが作れるのだというのを見るにつけて、ゲームの面白さはアイデア次第で大きく変わり、決してハードの性能だけで決まるものではないということをあらためて思い知らされる。

自分がはじめて遊んだ小島作品はMSX版の初代『メタルギア』で、銃を撃つと一発で見つかってしまうために敵から隠れながら進まねばならないという独特のゲーム性と、周波数を自分でチューニングする無線通信のシステムが画期的だった。小島監督の作ったメタルギア以外のアドベンチャーゲームも秀逸なデキで、毎回よく練りこまれたシナリオや奇抜なアイデアで楽しませてくれる。

スナッチャー』ではTVのボリュームを最大まで上げさせられて大爆音に驚かされたり、『ポリスノーツ』ではトクガワに裏切られた後にカレンにまで銃を向けられて愕然としたりなど、小島監督のゲームにはいつもある種のトラウマになるほどに強烈に印象に残るシーンがある。また、繰り返しプレイをしつつ大量にちりばめられた小ネタを探すのも面白い。

メタルギアの続編も楽しみだけど、個人的には小島監督には久しぶりに純粋なアドベンチャーゲームを1本作ってほしい。もう今の市場はそれを許してくれたりはしないんだろうか。

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