2005-07-01

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月末の〆が無事終了。

ゲームを作るときにはほとんどの場合、膨大な可能性の中から進むべき方向性をひたすら模索し続ける時期がある。特に、続編でないオリジナルタイトルを作るときには暗黙のうちにみんなが共有している「前作のお約束」みたいなものも存在しないために、何をするにしても一つ一つ0から判断して決定を下していく必要があるためにこの期間が長くなりがちだ。

その試行錯誤の期間は楽しくもあるけれど、ひとたび進むべき道を見失ってしまうと現場はたちまち大混乱に陥ってしまう。このような泥沼に足を踏み入れてしまうとチームの士気は下がり、意思疎通の行き違いや無意味な対立が増え、作業手順の混乱や手戻りが多発して開発が停滞してしまうことが多い。

ゲームを作るからには、新しくてこれまでにない驚きを与えられる面白いものにしていかなくてはならない。模索の過程で「どこかにあるであろう素晴らしいアイデア」を求めて何一つ決められないままに無為に時間が過ぎていくのは困るけれど、だからといって安易な方向に流れてしまって凡庸で特徴のないゲームになってしまうのも面白くない。

そういうときにはしっかりとしたコンセプトと確固たるイメージを軸にして「自分が作りたいゲームはこういうゲームなんだ!」という事を明確に主張し、実際に舵を取って進めていく人間が必要となる。そのイメージが周りの人には理解できない事もあるだろうし、それが本当にいいものであるのかどうかは作ってみなければわからないこともあるけれど、そういった明確なイメージとそれを実現させるためにチームを動かす力を持ち合わせている人間はそう多くないし、そのようにして作ったものを多くの人に受け入れられる素晴らしいものにできる人は本当に一握りの特殊な才能のある人だけなのかもしれない。