2005-01-24

[]自転車で京都まで行ってみる・3日目 自転車で京都まで行ってみる・3日目 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 自転車で京都まで行ってみる・3日目 - Nao_uの日記 自転車で京都まで行ってみる・3日目 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

今日は往復共に淀川の河川敷を通ってみる。車も信号もないので楽だし気持ちいい。

しかし、帰り道で京都を抜けて淀川沿いに出ると、そこからずっと向かい風。辛い。漕いでも漕いでもなかなか前に進まず、寒さでよけいに体力が奪われる。結局、帰り道では往路よりも30分以上余分に時間がかかってしまったが、とりあえず無事帰宅。

そもそもこんなことを始めたきっかけは、実家のある愛媛県まで自転車で帰れるのか?、ということを試したかったから。実家まではおよそ400Km近くあるようなので、僕の脚力では途中で少なくとも2泊はしないとたどり着けない計算になる。とりあえず、一日100Kmを3日連続で走ってみて、それが可能なのかどうかを確かめたかった。

3日間走ってみた結果、体力的には多分いけそうだけど、知ってる道を往復してから家に帰って休むのと、山あり谷ありの知らない道を宿を探しながら走るのとではかなり疲労度もちがうだろうから、季節や天気に恵まれないとかなり大変だろうな、というのが結論。でも、いつか挑戦してみたい。

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(A)1975年以前の生まれでゲームをよくプレイしている(あるいは、していたことのある)方で、(B)「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたことのある方にお聞きします。あなたが「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたのはいつごろのことですか。下記から選んでお答えください。(※ここでの、「よくゲームをする」の基準は週一回以上毎週ゲームをする、というぐらいで。)(※「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたことのない方は回答をご遠慮ください。)

http://d.hatena.ne.jp/ConquestArrow/20050121#1106288741を参照。

はてなのアンケート機能を使って、年代別に「いつごろからゲームがつまらなく感じるようになったか」を調べている。「つまらなくなったな」と感じた人のみ、とのことだけど、昔からゲームをやっている人であればかなりの割合の人がそのように感じているのではないだろうか?その割合も知りたいところではあるけれど。

結果としては、ほぼどの年代でもきれいな山形で「1999年~2000年」あたりにピークが来ていて、これはアンケートの方法や回答数から考えてもかなり信頼できるデータだと思われる。とても興味深い。

先日のアンケートの結果が出たようだ。まあ、一見して分かるように明らかな傾向が見える。流石にもっとも若い世代はピークがひとつずれるが、それでもほぼ一緒である。ピークの1999年から2000年になにがあったか―、もっとも大きな出来事はやはり2000年3月4日、Playstation2の発売だろう。

Playstaton2以降でそれまでと何が変わったか。ひとつにはソフトからハードへと注目される対象が変わったと言うことがある。ローンチの時期でぱっとしたタイトルが無かったにもかかわらず、ハードへの注目はやたら高く、さながらバブル期の様相を呈していた。

期待が大きければ大きいほど、現実を知ったときの落胆は大きい。PS2への期待は異常に加熱していたが、ソフトはむしろ作りにくくなっていた。ソフトの現実を知ったときのプレイヤーたちはどう思ったか。やはり、それは落胆に近いものであったのではないか。過剰なPS2狂想曲がこの結果の一因として考えられる。

いまさら言うまでもないことだけど、PS2の立ち上げ時はハードウェアの普及は非常にスムーズに進んだが、それに見合ったソフトが出揃うまでには時間がかかった。ソフトが出揃いはじめてからも、ハードウェアのクセが強いせいか、限られた開発期間ではゲーム内容を詰める以前なんとか体裁を整えるだけで手一杯になってしまっているケースもよく見られた。SFC時代に開発機材やROMのコスト高で小さなメーカーが参入しにくかったのが、PS時代になって比較的低コストで開発できるようになって多様なゲームが生まれたのと好対照に思える。かといって「開発のしやすさ」を売りにした他ハードがそれで成功したかといえばそうでもないので、問題はそんなに単純ではないんだろうけど。

結局、開発環境が変わったのか市場が変わったのか、その両方であるのかはわからないけれど、市場に受け入れられやすい明確で分かりやすいコンセプトをもったゲームをいかに短期間低コストで作るのか、というのがこれらの問題を回避するための方法になるんだろうか?これまたあまりに当たり前すぎて何も言ってないに等しいような気もするけど。

ハードウェアの性能向上で、少なくとも見た目上はできることが大幅に増えているようにもみえるが、「制限がない」ことがそのままよいゲームが作れる環境に繋がるとは限らない。むしろ人間の能力は有限なので、ひとたび舵取りを誤ると収拾がつかなくなってしまう危険が大きい。とりあえず今後は何でもかんでも作りこむのではなく、明確なコンセプトとデザインを元に「このゲームには何が本当に必要なのか」を常に考えながら効果的な場所にリソースを集中し、必要でないものはうまく切り捨てられるような作り方を心がけていかないと大変なことになってしまうのではないか、と思う。