2005-01-25

[]自転車で京都まで行ってみる・4日目 自転車で京都まで行ってみる・4日目 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 自転車で京都まで行ってみる・4日目 - Nao_uの日記 自転車で京都まで行ってみる・4日目 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

今日は風向きが昨日とは逆で、往路は淀川の河川敷に着いてからずっと向かい風。漕いでも漕いでもなかなか前に進めないまま、3時間20分かけてやっと京都に到着。

しかし、風向きが変わらなければ帰り道は順風。けっこうな速度で走っているにもかかわらず感覚的にはほとんど無風状態なのでペダルが羽のように軽く、力を込めなくてもいくらでもスピードが出る感じ。往路や昨日の苦労を思うとかなり気持ち良く走れて、約2時間20分で帰宅。さすがに早かった。

あまり強風の中を走った事がなかったので風向き一つでこれほどまでに差が出るとは思わなかったが、同じ道を同じように走ったときの逆風の辛さと、追い風の中を走る感覚、それぞれどんな気分だったのか覚えておきたい。

デミス・ハサビス氏の天才がゆえの苦悩 デミス・ハサビス氏の天才がゆえの苦悩 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - デミス・ハサビス氏の天才がゆえの苦悩 - Nao_uの日記 デミス・ハサビス氏の天才がゆえの苦悩 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

http://www.4gamer.net/news/history/2004.03/20040326173255detail.html

「テーマパーク」は、シムシティ系のゲームの中でも当時としては飛びぬけてよくできていたゲームだったように思う。シムシティではアルゴリズムの都合上、線路や道が接続されている必要がないうえに建物同士が近くにありさえすればどういう風に配置しても特に問題はなかったけれど、テーマパークでは客の一人一人が道路にそって歩き、列に並んでアトラクションに乗るために道路を通る人の流れを考えて建物を配置することが重要になり、全ての人が個々に「空腹」「乾き」「疲れ」「退屈」などのパラメータをもっているため、同じ箱庭系のゲームでもプレイ感覚が大幅に進化したように感じた。

シムシティセルラーオートマトンベースで複雑系を構築したのに対して、テーマパークはマルチエージェントベースの新しいシミュレーション手法を開拓した最初のゲームであったように思う。

上記リンクで紹介されている『Republic: The Revolution』もその流れを推し進めて作られたゲームのようだったが、上手くまとめることができなかったというのは非常に残念。15万人というかつてない規模のエージェント群が相互作用する世界が最初の構想どおりに完成していたら、いったいどんなゲームになっていたんだろうか?

 これはハサビス氏もレクチャーで語っていたように,ソフトのオーサーシップ(作者)を強調するあまり,彼自身が総合プロデューサー,リードデザイナー,リードプログラマー,さらにはCEOや広報までの役回りをこなさなければならず,結果としてチームをまとめあげることができなくなったため。

一人でそこまでやると確かに破綻しても仕方がないかも。

「テーマパーク」発売時に比べるとCPU性能もメモリ容量も圧倒的に向上しているにもかかわらず、この種のジャンルで当時のような革命的なものがなかなか出てこないのは、もはや大抵の製作者にとってデータ量やバランス調整が上手く制御できる限界量を超えてしまっている、という面もあったりするのかもしれない。

「CaesarⅢ」や「STRONGHOLD」などもけっこう楽しめたけれど、あれはどちらかといえば既存のRTSの流れから発展してきたものだったので、そういう意味では新鮮さに欠ける部分もあったように思う。

そんな中でも「The SiMs」は直感的にわかる単純なパラメータが奇跡的ともいえるバランスでうまく組み合わされていて、その世界の中で多様な物語が自然に生まれるというこれまでにない体験を生み出してくれたが、それもウィル・ライトという「天才」がいたからこそ実現できたものなのかもしれない。

ウィル・ライトゲームデザイン講座

http://www.4gamer.net/news/history/2004.03/20040329220559detail.html

シムピープルからロボットまで:ウィル・ライトの無限の好奇心(上)

http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20020205203.html

シムピープルからロボットまで:ウィル・ライトの無限の好奇心(下)

http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20020206207.html

ヴィデオゲームをプレイする資格。 ヴィデオゲームをプレイする資格。 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ヴィデオゲームをプレイする資格。 - Nao_uの日記 ヴィデオゲームをプレイする資格。 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

http://d.hatena.ne.jp/Hayashida/20050109#p1より

アメリカは州によって規制基準が異なるので一言では言えないが、このような形(時間毎の年齢制限)は聞いた事がないし、多分無いでしょう。そもそも、アメリカではローティーンがアーケードのヴィデオゲームを遊ぶ事が出来ないからです」

という話でした。僕は、「アメリカではローティーンがアーケードヴィデオゲームを遊べない」というのが気になったので、さらに質問をしました。「アメリカではローティーンはいかなる場合でもアーケードのヴィデオゲームを遊ぶ事が出来ないのでしょうか?」

「いや、そうではありません。アメリカのゲームコーナーに置かれているヴィデオゲームのほとんどすべてがアップライト(立ったままプレイする筐体)です。だから、ローティーンは(背が届かないので)ゲームを遊ぶ資格が無いのです」

というのが彼の答えでした。だから、家庭用ヴィデオゲームにはレーティングが必要だが、アーケードには必要ないのだ、とも。