2004-12-12

[][]スクラムをゲーム開発現場で実践してみて(3) スクラムをゲーム開発現場で実践してみて(3) - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - スクラムをゲーム開発現場で実践してみて(3) - Nao_uの日記 スクラムをゲーム開発現場で実践してみて(3) - Nao_uの日記 のブックマークコメント

http://ikd.txt-nifty.com/game/2004/11/3.html

で,ゲーム業界に入ってまず面を喰らったのが,ムダの多さ。根っからのウォーターフォール型人間だった僕の目には,試行錯誤を繰り返しながらゲームを作ってゆくプロセスが,ムダに見えてしまったのです。

作っては捨て,作っては捨て・・・。同じような事の繰り返し。

はじめのころは,このムダを減らすことで余剰時間を増やし,その時間を付加価値生産に当てようと躍起になっていました。まんまトヨタと同じやり方ですね。

しかし数年経ってようやく気づいたのですが,やはり試行錯誤の中からしか良いゲームって生まれないんですよね。天才ではない僕らは,幾多のムダを繰り返えさないかぎり,良いゲームは作れない。

そう考えると,自分が「ムダ」だと思っていたプロセスは実はムダじゃなくて,ゴールへ近づくための必要コストだと考えるに至りました。そうなると今度は,反復プロセスを邪魔するモノがムダに見えて仕方ない^^;

激しく同意。

ただ、たとえ天才と呼ばれてる人であっても、一見ムダのように見える試行錯誤の

繰り返しの中からしか良いものは作れないのではないかと思います。

最初のコンセプトの決定と、反復と改善のサイクルが効率的なだけで。

とりあえず、その手助けのために1プログラマとしてできることは、迅速な意思決定を

支援する小回りの効く開発フローの構築と、最終的に動くモノを作る、プログラマという

職種にしかできない感性を磨くことかな・・・。