■ GTAのMODでバイオハザード
http://forums.videogamereview.com/showthread.php?t=2477
2chより
GTA:VCのPC版で、『Long Night』というMODがある。
これは、バイオファンには是非プレイしてもらいたいものだ。
GTA:VCの街をラクーンシティに見立てて、時間内に脱出するという内容。
プレイヤーは、常に20体前後の大量のゾンビに追跡され、
取り囲まれると身動きが取れず、あっという間に食い殺される。
さらに、街中では、一般市民(警察官やSWAT隊員なども)がゾンビと戦いを
繰り広げるなどツボも抑えてある。
街はかなり真っ暗で、非常に怖い。
ベースシステムは当然GTA:VCなので、バイク等でゾンビを轢き殺すことも可能。
チェーンソーやミニガン、日本刀など多彩な武器で応戦することも可能。
戦車で皆殺しを図ることも可能。
ちなみに制限時間内に脱出できない場合、ちゃんとミサイルが飛んできて
街が壊滅するようになっている。
■ いかにしてバグらないか? - コードデザイン最前線(vol.01)
http://member.nifty.ne.jp/yamazaki/doc/code_design/vol01.html
■ ポインタ不要論 - やまざき@BinaryTechnology?
■ Smalltalkの底を流れる設計思想
http://marimpod.homeip.net/chomswiki/24
システムが創造性を支援するには、それは一人の人間が完全に理解できるものでなければならない
ここでのポイントはヒトの秘めている可能性は個々人のなかに現われるということだ。この
可能性を現実のものとするためには、一人の人間がマスターできるような道具が必要である。
システムを使う者とシステムとの間に立ちはだかる壁はいずれ創造性をもさまたげる壁に
なる。また、システムの中で変更不可能な部分や、普遍性に欠ける部分もきっとバリアの
原因になるだろう。さらにシステムの中のある部分だけが違った仕組みでうごいていれば、
その部分をコントロールするのに余分な労力が必要になる。そしてそうした余分な負荷に
よって最終的な結果がそこなわれるかもしれないし、その分野をさらに追究する試みをきっ
とさまたげるだろう。以上の事柄から考察して、設計における一般的な原則をみちびき出す
ことができる;
よい設計とは:システムは最小限の変更不可能な部分から作られなければならず、これは
なるだけ普遍的でなければならない。システム全体が一つの枠組みにおさまっていなけれ
ばならない。