毎回思うんだけど、これ鳴らしながらGBでゲーム動くかな?
— ほりい なおき (@hor11) 2021年5月17日
GBCなら余裕だったりする? https://t.co/60sFEGs6ZS
サウンドのCPU負荷は結局わからないまま
65は恐ろしく偏ったCPUだとは思うけれど、ともかく速かったw 特にPCエンジンはバカバカしいほど速くて、おまけにCDROMになって自己書き換えできるようになってから、神CPUだったと言いたいw
— 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α (@snapwith) 2017年2月8日
65816って8bitモードの方がはやいっぽく、SFCも気がついた後は8bitモードが多い印象。
— ほりい なおき (@hor11) 2020年6月8日
雑にいうとグラIIIが16bitモード、アクスレイが8bitモードみたいな。
で、話題の中心のSFCグラIIIですけど、流石にあそこまで処理落ちさせたかった訳ではないでしょ。
— ほりい なおき (@hor11) 2019年5月14日
「65816は16bit命令使うと遅いっていう理解が開発終盤で起こり、アクスレイでは8bit命令ばっかり使って速度稼いだ」って話を(ワンクッションあるけど)伺った事ありますし、結果ああなっただけかと。
アクスレイのメインプログラムを担当した方は、SFC版スパークスターのディレクターとメインプログラムを務めていたため、メガドラに匹敵するスピード感も同様に8bit命令のみを使って速度稼いたのではないかと推測する。 https://t.co/BOQCMqn0IT
— グレートホーク (@seiryu6198) 2019年5月15日
ほぼローンチソフトとしては、いい出来栄えです。
— 二天一流ore (@ore57436902) 2019年5月16日
処理落ち、レーザーでちらつき、致し方無し。
SFCで16bit命令使うのは必要な数パターンに限定して、それ以外は禁じ手みたいになっていましたねぇ。
あー、スーパーアレスタはかなりの部分を8bitで処理してるので狙った訳ではないけどソレあるかも(そもそもグラ3と同内容のゲームで処理落ちさせないなんて無茶言う気もないし)
— じぇみに (@jeminilog) 2019年5月15日
個人的にはSFCだけど68000積んだ奴とかMDだけど65816載せたとかみたかったです。
— ほりい なおき (@hor11) 2018年7月4日
後者はきっと目も当てられない。
SFCのアセンブラはコード書き換えとかコード展開がガンガン効いた時代。プログラムを生成するプログラムを作って、RAMに1800hくらいのコードをJITで書き込んで、分岐無し全力疾走とか熱かった。当時のコードの移植なんて自分でも嫌なので、移植は多分65816のエミュだと思う。
— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2011年4月25日
これ使ってマネーハンター動かないかな
思いのほか拡散された。このラベル張った当人に届く奇跡が起きないかな
反省はしても後悔はしないよう心がけてるけど、学生の頃寮のゴミ捨て場に「ドラえもん のび太の雪崩式スープレックス」と書かれたビデオテープが捨てられてたのをスルーしたら帰宅時にはなくなってて、あれがどんな内容だったのか20年経っても気になり、あの時拾って確認すればよかった…と後悔してる https://t.co/UkWbHB8Uy6
— Nao_u (@Nao_u_) 2021年5月16日
折に触れてこのことを思い出してしまう。仮にタイムマシンが使えたとしても、日時を覚えてないのでテープの中身を確認することはほぼ不可能に近そう。
— Nao_u (@Nao_u_) 2021年5月16日
きっとどうでもいい内容なんだろうけど、それでも死ぬ間際とかに「あの時のビデオの中身は何だったんだろう…」とか思い出したりしたら嫌だなぁ