■ クックパッドにおける最近の機械学習について
質問1
料理/非料理の画像判別モデルの改善において様々な工夫をしたということだが、どんな取り組みが最も性能向上に貢献したか
回答1
CNNのモデルをより良いものにアップグレードすることと、二値判別問題から間違えやすいクラスを追加した多クラス問題に拡張したことの寄与が大きかった。
確かにこれは効果がありそう
■ ゼルダの伝説BotWと洋ゲー壁登りゲームを比較する - 色々水平思考 変更する
どんだけ自由度を確保したとしてもそれが最終的な「面白さ」に結びついてなければあまり高い評価は出来ないと思う。すでに上のエントリでも言及されてる『ジャストコーズ3』とか挙がりがちだけど、自分としては他の人からはまず挙がらないだろうし、『インファマス セカンドサン』を挙げておこう。
主人公に高過ぎる能力を与えた弊害というか。だったら前作の『インファマス2』の方が自由と抑制のバランスがとれてて自分としては好みだったりする
おそらくオープンワールドゲームにおいて、自由度を確保することと同じくらいに重要なのは、プレイヤーに違和感や不自由感を与えない形で「束縛」を加えることなのではないかと僕は考えている
■ 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
一流のゲームデザイナーと呼ばれる人ほど、ゲームの“テンポとリズム”には徹底したこだわりを見せていることも、ぜひここでお伝えしておきたい話でもあったりする。とくに、ことデジタルゲームに限っては、ルールよりもシナリオよりもグラフィックスよりも、下手をしたらこの“テンポとリズム”こそが、最重要な要素なのではないかと、最近思えてならない。