■ [Houdini日記]VDB Fructure
やってみた。
計算重い。ボリューム化するときの解像度とか、切断側のプリミティブや分割数をちょっと間違うと簡単に帰ってこなくなる…。
切断プリミティブは閉じてる必要があるので、XZ平面に面が来るようにしたboxをMountain+Fractalで凹凸をつけてる
元ネタはこちら
■ [Houdini日記]VDB Fructureで板を割る
VDB Fructureで割って、10000ポリゴンまでリダクションしたもの
ギザギザの板を使ってBreakで割ったもの(394ポリゴン)
ポリゴンモデルを作るのであれば、普通にポリゴンのまま割ったほうが早いし高品質なような。
ボリューム化したものは破壊前に継ぎ目が見えてしまう
ポリゴンで割ったものだと継ぎ目は完全に一致する。
ちゃんと理解できてないだけかもだけど、ボリューム化するメリットがいまいち見えない…。
と思ったら、
VDB Fructureが必要な理由
Breakで割るのは一回なら綺麗に割れるけど、何度も割るとポリゴンが壊れることが分かった。細かいポリゴンを細かいポリゴンで割り続けるのは問題があるらしい。
たぶん、VDB Fructureではこういうのが起こりにくいんだろう。