■ オクルージョンカリングやってみた。
Kosuke Tanaka@yakiimo02_2go
オクルージョンカリングは前の会社での自分の担当技術。コリジョンメッシュよりさらに簡易的なメッシュを使用したCPU・ソフトウェア・ラスタライザー・ベースのオクルージョンカリングを2年ぐらい前に発売されたタイトルで実装しました。地味な箇所だけど、高速化には凄く重要!
Nao_u@Nao_u_
@KidTak ゲームも昔に比べるとシステムの規模が大きくなってきたので、思いつきでネタを仕込むのはだんだんやりにくくなってきてますよね。それでもエフェクトは他の分野に比べると気軽に新ネタを実装しやすいのが楽しくていいですが
■ コンテントビルドを数十台のサーバーで分散
Higeneko Tech@HigenekoTech
今時のゲーム開発でコンテントビルドが数十時間掛かるというのは普通にあることで、そのままじゃ現実的じゃ無いので数十台のサーバーで分散ビルドするのは当たり前になってます
6年前に某FPSを作っていたスタジオに見学に行ったときは1つのレベルのビルドに2時間半掛かるので、総レベル数の数だけのサーバーを用意してビルドしていましたw
これだけのサーバー数があると管理コストがあがるので、ビルド処理とかはサービスとして作って置いた方が管理が楽になります。ですが、サービス化する最大の問題点としてあるのがDirect3Dデバイスをサービスが走るセッション0では生成できないということでした
D3D10が出たときにヘッドレスなデバイス(Windowsハンドルを必要としない)が作れるようになったので、期待していたのですが、ドライバの問題で生成することができませんでした。
少し前まではライトマップ生成がビルド時間の大半を費やしてましたが、今だとオクルージョン情報生成とかに時間が掛かるので、そのどちらもGPUで動作させるとCPUよりも遥かに高速処理できるので、サーバーでDirect3Dデバイスが使える意義は大きいと思います