■ [ゲーム][感想]メタルギアソリッド4(8)
特典BDを見た。
タイトルの選択画面の字が小さすぎてこまった。うちの環境はブラウン管といえども一応D3対応で28インチくらいはあるのに、文字が全く識別できない。どこのご家庭にもフルHDのモニタがあるなんて思わないで欲しい。なんかUIもいろいろ変で操作しづらい。
とりあえずチームの人間がびっくりするくらいに多い。200人?チーム全員が集まったミーティングにマイクが必要になるなんて。リーダー会議でさえも、画面に写ってるだけでも30人くらいはいた。大変そう・・・。
これだけの大作で、マスターアップが3月なのにはじめての外部モニターテストを1月にやってたりするのは驚いたというか、実際に触ったゲーム内容から考えると納得できたというか。この時期のモニターテストではじめて「オクトカムをほとんどの人が使用しなかった」「ゲームデザインの肝である新しいシステムなのに、全く説明がなかった」みたいなことに気づいてたりとか。あんまりこういったテストプレイには力を入れてない感じ。
どこも作り方は似たようなものだな、と思えるところもあるけど、かなりギリギリのタイミングでボイスを取り直して差し替え、それに伴うフェイシャル修正などの作業までやってしまうのは驚く。ものすごいこだわり。
あと、やっぱりマスターアップ直前まで触り続けてたらしく、メインプログラマの人が大変そう。
以下小島監督とメインプログラマの人のミーティングでのやりとり。
プログラマ「安定化したものを出します。それ出さないと絶対終わりません(半分切れかかったような声で)
小島監督「いや、だからそれは出すって言うてるやんか
プログラマ「だから出すから、それを出すために、一回手を置きませんか、みんな?これ出した後に、今ずーっとやってたら3月末も多分、駄目ですわ
小島監督「このままでは出されへんわ
プログラマ「そうですね。でも、全部今のままやってたら上がらないと思います(声を荒げて)
小島監督「だからね、こんだけ上がってきましたって・・・。それやり方がおかしい・・・。最後は出来ません言うたら、しまいやんか。だって自分ら、いつも
小島監督「なんでバグってんのか知りたいねん。おかしいねん、だって
プログラマ「でも、手動かしたら絶対バグりますよ、それは。人ですもん
小島監督「そんなこと言うたら、モノなんか創られへん
プログラマ「いや、それは、絶対やっちゃいけないことなんですけども、コストとして計算しとかないと、商品が危ないんですもん、それは。
まぁこれもどこの世界も同じようなものか、と。できる限り手を入れたい気持ちはわからないでもないけど、調整レベルのものならともかく、手間のかかる修正とかはできるだけ早いうちに済ませて欲しいところ。
あんまりギリギリまで粘られると心臓に悪いし、どうやっても間違いなくバグは増えて、致命的な問題が起こってしまう確率が上がってしまうのは避けようがないので。
とはいえ、このような執拗な粘りとこだわりがどれだけ作品のクオリティに影響を与えるのか、とか考えるとどうにも難しい話で。
補足:
その後の動画で互いにわかってやってるんだ、みたいな話もあった。たぶんいつもの事で、ある程度相手の立場を了解済みな上でのやりとりなんだとは思う。