2006-07-15

[][]全クリ率は何%? プレーヤーのログ収集で分かった新事実 全クリ率は何%? プレーヤーのログ収集で分かった新事実 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 全クリ率は何%? プレーヤーのログ収集で分かった新事実 - Nao_uの日記 全クリ率は何%? プレーヤーのログ収集で分かった新事実 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

一人用のゲームソフトをプレイして最後のシーンまでたどり着いた人は、果たしてどれぐらいいるのだろうか? 感動的なクライマックスが用意されていたとして、購入したユーザーは本当にそれを観ているのだろうか? 映画であれば2時間あれば確実に最後までたどり着くが、ゲームの場合はそうはいかない。プレイヤーのスキルによって到達時間は違うし、難しいからと途中で投げ出す人もいる。実は、当のゲームソフト会社ですら、どの程度の人が実際に最後までたどり着いているのか、正確なデータを持っていないのだ。

ところが、インターネットの普及により、今までは難しかった一人用のゲームパッケージの正確なデータ収集を可能にする道が開けた。その具体的な結果が、6月1日に発売された米Valveの1人称シューティングゲームHalf-Life 2 Episode One(エピソード1)」(PC用)に盛り込まれた新技術で明らかにされている。

(略)

 その「エピソード1」に盛り込まれた新技術とは、ユーザーがどのようにプレイしたかという「プレイログ」を収集し、Valveのサーバーにログデータとして送信するための技術である。ユーザーのゲーム中の動きは、常に観察されている。どこでどういう武器を持ち、どこで何回敵に倒されて再プレイしているのか、それぞれのマップのクリア時間はどれくらいなのかも計測されている。


Half-Life2の追加シナリオでは、以前の日記*1で考えていたような、ネットワークを利用した一人用ゲームのプレイ記録を取得する仕組みが導入されたらしい。今までは完全に開発者の経験と直感のみに頼っていた「プレイヤーがどうゲームを遊んでいるのか」ということに関する記録や統計を知ることができるようになったというメリットは、大きいだろう。

  • 最後までクリアしたのは半数以下

 数字として面白いのはやはり、最終面まで到達しているセッション数が48.35%に過ぎないという結果だ。ユーザーの半数しか最後までプレイしていないと考えてもいいだろう。最後までクリアしたユーザーのプレイ時間は平均で5時間6分。サイトにあるValveのコメントによると、ゲーム終了までの時間は狙っていた時間に非常に近く、リリース前の内部でのプレイテストで観察された時間ともおおよそ一致しているとしている。

 クリア時間は狙ったとおりだとして、一方の半数しかクリアしていないという結果はどうであろうか? 年末にリリースされる予定の「Episode Two(エピソード2)」は当然、「エピソード1」を終了させて、最終シーンの続きがどうなるか気になるユーザーが購買層になる。「エピソード1」の終わりまでたどり着かなければ、当然のことながら、「エピソード2」の売り上げに直接響いてくる。Valveが正確なクリア率のデータを収集することは、残りのエピソードをリリースしていくうえでも重要な戦略構築のデータとなるだろう。

北米の濃いユーザーが多いであろうFPSというジャンルの、Half-Life2のようなプレイヤーが理不尽なハマり方をしないように十分配慮された丁寧な作りのゲームで、しかもたった5時間程度でクリアできるような小規模なタイトルですら、「ユーザーの半数しか最後までプレイしていない」という事実は興味深い*2。本編のクリア率はいったいどのくらいだったのだろうか、ということをこの数値や追加シナリオの売り上げから推測してみるのも面白いかも。

上記リンクの話だけではどういった集計・分析がなされたかはっきりしないためにこれがどの程度信頼できる話であるかはともかく、日本国内でもゲームを最後まで遊ばない人はかなりの割合を占めるであろうとは思っていたけれど、Half-Life2のような海外の有力タイトルでもそれほど多くの人がクリアまでは遊んではいない、というような状況には驚いた。

昔から海外のゲームは最後まで遊ばせる工夫に欠けるため、これはずっと前からそういうものだったのか、それとも最近の傾向でそうなってきたのかはわからないけれど、できることなら今後も同様の集計を行って、時系列の継続した変化も知ることができればいろいろと役に立ちそうな気がする。*3

また、せっかくのこういった仕組みをプレイ分析にとどめるのではなく、こうして得られるなんらかの情報を双方向でやりとりすることで、みんながさらに楽しめるような仕掛けを考えてみるのも面白いかもしれない。できることならスコア偏重でない新しいやり方で。

*1:ゲームがどのように遊ばれているのかを知るために:http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20060219#p13

*2:未プレイなのでどうなのかは知らないけど、この追加シナリオのデキが悪くてみんなが途中で止めただけ、みたいな可能性も無くはないか。

*3:かといって、開発者全員が「みんなが最後まで遊ばない傾向があるから、ゲーム後半にはできるだけコストをかけずに竜頭蛇尾に作るべき」なんてトンデモ結論に至ったりするとそれはそれで大変なことになるだろうけど。