2006-03-01

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前回のエントリーでもチラッと書いたが、「クラッシュ・バンディクー」というタイトルは、マーク・サーニーがユニバーサル・インタラクティヴ・スタジオ(当時)に在籍していた時に、制作会社ノーティ・ドッグを見出して、制作をスタートさせたモノだ。

クラッシュは世界的な大ヒットなり、続編を重ねた。

そこから徐々に、皆んなが息苦しさを感じ始めたように思う。クラッシュの売上げが、ユニバーサルの事業計画の一角を、無視できない大きさで占め始めたために、「美味しい話」だと認識されるようになったのだろう。マーク以外のユニバーサルの担当者が、金も知恵も出さない割に口を出し始めた。そのくせ、担当者は引き継ぎもせずにコロコロと辞めやがる。責任も一貫性もあったもんじゃない。

そして、ノーティ・ドッグとマーク、SCEは決断した。ユニバーサルから離れよう、と。

クラッシュ・バンディクー・レーシング(Crash Team Racing)」を最後に、ノーティ・ドッグはクラッシュから手を引いた。マークはユニバーサルを辞めてサーニーゲームズを設立し、「クラッシュ・バンディクーカーニバル(Crash Bash)」をEUROCOMに作らせたのを最後にクラッシュから手を引いた。ユニバーサルを除いた、まったく同じメンバーで、新しいゲームを創り始めるコトにしたのだ。

ユニバーサルには…コアメンバーも居なければ、ゲームを作るノウハウも無く、ましてやクラッシュ・バンディクーが何故ヒットしたのか――クラッシュをクラッシュたらしめている要素についての正確な認識は無かったのではないかと思う。ただ、クラッシュ・バンディクーの成功は世界中の制作者の間では有名だったから、クラッシュの続編を作りたがる制作会社を見つけるのは容易かったはずだ。かろうじてクラッシュの名を冠した製品は出来上がってきた。それがクラッシュ4だ。

アメンバーを欠いて作られた続編にありがちな展開なのかも。

前作はよくできていたのにその続編がなぜこんなに面白くないものになってしまったんだ?というようなゲームの舞台裏では、これと似たようなことが起こっていたりするのかもしれない。


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注目のゲームソフトファイナルファンタジーXII」の発売週の推定実売本数をみんなで予想しよう!という企画です。

目指せ100人!

なお、発売初週と言っていますが、実際には3月16日(木)から19日(日)の4日間のデータとなりますのでご注意を。

データにはエンターブレインマーケティング企画部・・平たく言うところの週刊ファミ通発表となる本数を適用します。

予想の平均値を見てみると、おおむね初週150万本前後と予測する人が多いようだ。

もしこういった形の予想が高い精度で当たるのだとしたら、集合知*1を利用した売り上げ予測を行うサービスを考えてみるのも実用的で面白いかもしれない。いままでは経験やカンに基づいて予測するしかなかった流通関係やパブリッシャーの人には便利かも。