2016-06-13

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  • 本の内容に沿って少しづつ進める
  • 徹底したノードベースで、全履歴が残るのは便利で面白いけど細かいモデリングには不便そう
  • 頂点、面単位でどのプリミティブをどう加工したかの履歴を常に保存し続ける仕組みでスケーラビリティがあるのはすごい
  • 本にあった円錐と球の組み合わせで作った人体記号をランダムな点にばらまいて増殖させるところまで。面白い。
    • 移動やスケールのパラメータにバウンディングサイズや他のパラメータのリファレンスなどの数式を多用して加工を繰り返すのはプログラマには向いてそう

トランジスタ・スタジオ流 Houdini活用術|CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス個別レポ(7) トランジスタ・スタジオ流 Houdini活用術|CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス個別レポ(7) - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - トランジスタ・スタジオ流 Houdini活用術|CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス個別レポ(7) - Nao_uの日記 トランジスタ・スタジオ流 Houdini活用術|CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス個別レポ(7) - Nao_uの日記 のブックマークコメント

「なぜ、エフェクトが得意なのか? Houdiniにとっては、シーン内のデータを取り扱うという点でモデリングもエフェクトも本質的に同じことなのです。だから、アイデア次第・アプローチ次第で様々な結果を生み出せる」。そしてこのことが、最初に挙げられた"なぜ諦めるのか?"の要因になっていると看破する秋元氏。

「つまり、出来すぎちゃうから諦めるのです。出来ることが多すぎる・自由度が高すぎるのが障壁になってしまう。アトリビュートをどう変更するのか、無数の経路が考えられるため、理解しづらくなってしまうのです」。

可能性が多すぎて、ベストプラクティスにたどり着けない。確かに「何でも出来るからやってごらん」と言われても途方に暮れてしまって動けない、という感覚は多くの人が経験したことがあるだろう。