2012-03-28

どこまでユーザーフレンドリーにすべきか どこまでユーザーフレンドリーにすべきか - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - どこまでユーザーフレンドリーにすべきか - Nao_uの日記 どこまでユーザーフレンドリーにすべきか - Nao_uの日記 のブックマークコメント

島国大和 @shimaguniyamato

まぁ、ぶっちゃけると俺のゲーム人生(作るほう)というのは、それをやっちゃあおしまいよ、ってのをいろいろ順番にやってきたわけで。それは大抵はゲーム性といわれていた面倒くさいのぶった切る系だったりして。一度ぶった切ったらラクだから戻れないんだ。遊ぶほうとしては。

島国大和 @shimaguniyamato

この辺、商業用のゲームというのは一人で作るわけじゃないから、手柄は皆のもので俺が自慢できるものではないので残念だけども。たとえば例のモンハンパクリゲーは、いきなり討伐対象の前にワープ出来て風情も攻略もあったもんじゃないけど、あれやったらわざわざ歩いてくのかったるい。

島国大和 @shimaguniyamato

どこまでユーザーフレンドリーにするか。どこだけゲーム性として残すかってのは、こんごもっと鬩ぎあって洗練されて、ある意味つまらないものに、ある意味流麗なものになると思う。それはそれで興味深い。


携帯ソーシャルゲーって正直難度上げすぎだよね 携帯ソーシャルゲーって正直難度上げすぎだよね - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 携帯ソーシャルゲーって正直難度上げすぎだよね - Nao_uの日記 携帯ソーシャルゲーって正直難度上げすぎだよね - Nao_uの日記 のブックマークコメント

島国大和 @shimaguniyamato

ちなみに携帯ソーシャルゲーって正直難度上げすぎだよね。理解して無くても遊べるけど、そろそろ理解するのが面倒くさいレベルのタイトル多い。もっと簡単さっぱりな初期プレイ感出したほうがよいだろうにと思う。

島国大和 @shimaguniyamato

まー。プレイヤーがモバゲー内やグリー内で回遊してるから、別に前の仕組み+αを繰り返してて平気なんだろうけど。文脈理解してなかった俺とかは正直そうとうに面食らったし、ゲーム性を理解するのに時間がかかった。あれもヤリクチによってはかなり逃がしてる客に振り向いてもらえそう。