2011-11-01

RT @i_saint: http://t.co/6Ta0ZFk1 2000 年の伝説的 64k intro、heaven 7 のリアルタイムレイトレ技法。4 ピクセルごとにレイを飛ばして、似た色なら計算省略、そうでなければ間のピクセルも真面目に計算、みたいにやってたらしい。

Compute Shader でレンダリングする場合この技法が再び生きたりするのかな。


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ゲームやプログラミングはとてもいいフロー体験を提供してくれると思う。それ以外のことが全く考えられないくらい集中できてる瞬間はほんと心地いい。

さっきのフロー体験のはてブコメントを見てたら「ああ、デイトナUSAやってるとよく感じた」と書かれてた。確かにデイトナを遊んでるとすごくフロー体験な感じになりやすい。中級コースのトンネルを抜けた先の一連のコーナーを奇麗に走り抜けたときなどは変な脳内麻薬とかがが出てそう。

ちょっと試しに走ってみてたら中級コースでCPUの黒い車が追い抜けないのが悔しくて一位を取れるまで遊んでしまった。古いゲームだけどそれを感じさせない魅力がある。スピード感や迫力は最近のゲームに見劣りしないどころか、下手なゲームよりもこちらの方がずっと上にすら感じる。

挙動がややピーキーでちょっとミスるだけであっという間にラインを外れてしまうので、自分の反応速度をちょっとだけ超える刺激への反応を要求され続けて、微妙な入力修正に対するフィードバックのループが延々と持続する感じが気持ちいい。

車の操作に集中してる背景で流れ続けるBGMの「デイト〜ナ〜」の連呼もトランス感を増してるのかな。BGMの力ってすごい。

RT @baddy: サターン版では描画が力不足でフレームレートも低くてポリゴンも欠けまくりなんだけどBGMがCD再生になって歌が豪華になった結果全体的なゴージャス感が下がってないという強引すぎるセガセガしい移植具合でやっぱり熱かった。

RT @abagames: 世界3大ステアリングの重いゲームは、デイトナと、スーパーモナコGPと、あと何かないか


アーケード版をはじめて遊んだときには草地に突っ込んだら曲げられないくらいにステアリングの反力が強かったような記憶があるんだけど、後で遊んだらそこまでは重くなかった。単なる記憶違いなのか、重さが違うバージョンがあったのかとても気になってる。

もう20年近く前の最初期のポリゴンレースゲームなのに、60fpsで40台の車が走っててあのスピード感が出せてるのはほんとすごいと思う。最新のレースゲームでもそんなにたくさん車が走ってるゲームはほとんどないし。

車の挙動もアーケードゲームだけあって初見でもそれなりに走れるけど、突き詰めていくといろいろなテクニックが要求される絶妙な作りになってる。有り余るパワーを力づくで制御する感覚がとてもいい。

リアルとは違うんだけど、理にかなっていてコントロール可能なうえに、操作してて気持ちいい挙動を作るのって現実の再現とは別方向の難しさがありそう。とんでもないスピードで動く物体をあり得ない力で制御する感覚はクレタクに通じる部分も。ほんと触ってて楽しい。