2009-04-22

ドイツのプログラミング大会の優勝作品:アルファルファモザイク ドイツのプログラミング大会の優勝作品:アルファルファモザイク - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ドイツのプログラミング大会の優勝作品:アルファルファモザイク - Nao_uの日記 ドイツのプログラミング大会の優勝作品:アルファルファモザイク - Nao_uの日記 のブックマークコメント

4KBの実行ファイルで動作。同梱のテキストより。

for those wondering, this a (too) low density flat mesh displaced with a procedural vertex shader. there arent any texturemaps for texturing, instead texturing (and shading) is defferred and computed procedurally in a full screen quad.

this means there is zero overdraw for the quite expensive material at the cost of a single geometry pass. then another second full screen quad computes the motion blur.

camera movements are computed by a shader too and not in the cpu, as only the gpu knows the procedural definition of the landscape.

テクスチャは描画時にスクリーン座標系でディファードレンダリング的に生成、カメラの位置もシェーダー内で計算、という感じだろうか?面白い。

1920x1080の解像度で起動したらものすごく重かったので、てっきりCPUレンダリングでやってるものかと勘違いしてたけど、これなら納得。テクスチャをどんな計算で作ってるのかがとても気になる。