2006-09-27

西川善司の3DゲームファンのためのTGS出展ゲームグラフィックス講座 西川善司の3DゲームファンのためのTGS出展ゲームグラフィックス講座 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 西川善司の3DゲームファンのためのTGS出展ゲームグラフィックス講座 - Nao_uの日記 西川善司の3DゲームファンのためのTGS出展ゲームグラフィックス講座 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

島国大和のド畜生 安い労働力が光ケーブルを伝ってやってくる。 島国大和のド畜生 安い労働力が光ケーブルを伝ってやってくる。  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 島国大和のド畜生 安い労働力が光ケーブルを伝ってやってくる。  - Nao_uの日記 島国大和のド畜生 安い労働力が光ケーブルを伝ってやってくる。  - Nao_uの日記 のブックマークコメント

 どうしたって社内に開発技術のコアを蓄積していかなければ、この生き馬の目を抜く状況で生き残れるとは思えません。開発しない開発に何の意味があるのかという。

 コア技術だけは社内に残していかないと、開発会社としての価値がなくなっちゃうという。 


プログラムの中枢部は買えばいいし、素材は中国人に作らせればいい、という意見もある。そうやってコストを下げつつ物量をさらに増そうという作戦だ。私は正直賛成できない。コストダウンの努力がいけないと言うのではない。物量の増大を止めようとしないことが問題だと言いたいのである。

性能の上昇をもっと別のことに使う研究をしたらどうだろう。そのためにもプログラムの中枢は各自で考えるべきなのだ。むろん使い回せるものは使い回すべきだし、物理などの専門的なものは買う他あるまい。しかし、絵作りの方針はゲームエンジンの設計とあまりに深く関わっており、分離は困難である。そこを外に任せると自由度がなくなりすぎる。それにゲームエンジンとその周辺くらいであれば神プログラマが一人いればどうにかなるものであり、それなりな会社なら一人くらいは神がいるはずだろう。であればコストは大してかかるまい。