PS2の頃にエンジン作ろうと思ったら普通にGPUのドライバ書いてるのと変わらないような実装が必要だった。当時はどこの会社にも数人くらいはそういうのが書ける人がいた、ってことなのかな。少なくともあの頃の自分にはちゃんとした品質のものが作れる気がしなかったhttps://t.co/MfcIT8i3TF
— Nao_u (@Nao_u_) July 9, 2020
10年前の自前のエンジンと汎用ゲームエンジン
これ作ってた10年前はゲームエンジンが今ほど手軽でも高機能でもなかったので自前の描画エンジンでやってたけど、もう求められる品質が上がりすぎて自前エンジンは準備のコストに見合わない時代になってしまったhttps://t.co/BMxaakfu6L
— Nao_u (@Nao_u_) July 9, 2020
ライティング改善のためにDX10世代に対応した新しいエンジンを作ろうとして、まだPBRという言葉は一般的ではなかったけどそれっぽいものを実装しようとした時期の動画が残ってた。スキニング実装するのがめんどくさくなって、この直後にもうUnity使った方が早そう、と諦めたhttps://t.co/fmw7cWnf28
— Nao_u (@Nao_u_) July 9, 2020
さっきの動画の後、カスケードシャドウとSSAO、法線マップに対応。キューブマップの動的生成とアンビエントの自動追従ができる環境になってパーティクルの実装とライティングのテストをしてるあたりで挫折。当時のUnityではできないこともいろいろやってたけど、ゲームエンジンの進歩の方が早かった pic.twitter.com/1AwTgVeoom
— Nao_u (@Nao_u_) July 9, 2020
昔作った動画を見直してたら、どれも5分くらいあって今見るには長すぎるものばかりになってるのも時代を感じる。いまどきなら1/4くらいの時間にカットしつつ、最初の数秒で結果がわかりやすいものに編集しないとまともに見てもらえなさそうhttps://t.co/4872aljyic
— Nao_u (@Nao_u_) July 9, 2020
当時は無駄にワンカットで撮ろうとしてたので、2分くらいの動画のために何時間も延々と撮り直してた。特に敵が自由に動く場面は対象をいい感じにカメラに収めつつ、狙った場所にワイヤーで移動して…と2分間ミスなく操作するのにだいぶプレッシャーがあって、残ってる映像からも焦ってるのがわかる
— Nao_u (@Nao_u_) July 9, 2020
あー、でもこの手の技術デモ動画が5分あっても間が持ったのは、ニコニコ動画だと字幕で逐一ツッコミが入ってたおかげかもしれない。あらためて今考えるとだいぶ独特な文化だった。ニコニコ技術部楽しかったな…https://t.co/LpRtWcLJzA
— Nao_u (@Nao_u_) July 9, 2020
Massibve Crouds Atomos
http://massive-clouds-atmos.mewli.st/mca_about_ja.html
軽く触ってみた。まだ勘所があまりつかめてないけど、ATMOS PADを使った二次元のパラメータ調整も柔軟で使いやすく、とてもよさそう。
Massive Clouds Atmos、軽く触ってみた。Unityで大気散乱とセットで雲を描画できるのはありがたい。まだ勘所が掴めてないけどパラメータも素直で柔軟で、2次元で設定できるAtmosPad UIもわかりやすくて面白い pic.twitter.com/W5nYszgQfN
— Nao_u (@Nao_u_) July 9, 2020
https://dev.classmethod.jp/articles/202007-davinci-resolve-installation/
Faeria
この記事で紹介されてたMTGの生みの親が生活に支障をきたしかねないほど遊んでた「Faeria」がどんなゲームか知らなかったので軽く遊んでみたら、土地を置く盤があるおかげでシンプルなのに奥深くて確かによくできてる。個人的にはハースストーンよりこっちの方が好みだった
【ニュース】デッキ構築ゲーム『Roguebook』発表。「マジック」生みの親が手がける、“デッキ圧縮”を必要としないデッキローグライトhttps://t.co/8OGV9VyOMl pic.twitter.com/vClLIdPpZe
— AUTOMATON(オートマトン) (@AUTOMATONJapan) July 8, 2020
https://twitter.com/AUTOMATONJapan/status/1280757758074081280
Terra Nil
https://twitter.com/pornski_eros/status/1280811613541601280
Terra Nilはマジでおもしろかったです。ずっと遊んでます。https://t.co/hVqge5djsF
— ポル之助/古嶋誉幸 (@pornski_eros) July 8, 2020
リソースを得られる土地は限られているため、計画的に動かないとじり貧になるローグライクシティビルダーといえる高い難度。スクショの通り自分の頑張りがダイレクトに反映される美しいグラフィック。たまんねぇ。 pic.twitter.com/xTKhMZUaGP
軽く遊んでみた。確かに面白い
2020-01-18
2020-01-13
■ M5StackとM5StickC間のarduino BLE通信
M5Stack側のBLE通信のサンプル
両方を合わせて、とりあえず接続するところまでは行けた。
- M5StickC非公式日本語リファレンス
このリファレンスとても参考になる
Characteristic: uuid: 6e400002-b5a3-f393-e0a9-e50e24dcca9e, handle: 39 0x0027, props: broadcast: 0, read: 0, write_nr: 0, write: 0, notify: 0, indicate: 1, auth: 0
Characteristic: uuid: 6e400003-b5a3-f393-e0a9-e50e24dcca9e, handle: 42 0x002a, props: broadcast: 0, read: 0, write_nr: 1, write: 1, notify: 0, indicate: 0, auth: 0
- 6e400002 で接続して、std::string myValue = pRemoteCharacteristic->readValue(); でmicro:bitからの文字列を受信できた。
- が、なぜかAボタンとBボタンをどちらからでも順に押すとmicro:bit020のエラーが出ての再起動がかかる
- 020のエラーはメモリ不足らしい。最低限のプログラムにしても、文字列を数回送ったらエラーで止まる。マジか…。
- https://microbit.org/ja/guide/error-codes/